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《遗忘之海》项目组来信・致各位船长
各位船长好:昨天,《遗忘之海》移动端上线了,双端完成了汇合,这片海终于和所有的船长们见面了,对我们而言是极其重要的时刻。构建遗忘之海的世界,是一场持续的探索与选择:团队希望呈现一个轻松、浪漫又带点诙谐的海洋世界,因此在内容设计上始终偏向"淡淡的、松弛的"表达方向。希望给船长带来足够丰富的选择空间,于是大世界、主城、小游戏、肉鸽、战斗等模块都力求做得充实。也希望这里能成为船长们卸下烦恼的避
研发理想与玩家期待,不该危机来临才权衡
能看得出制作团队对自己游戏的热爱,近期改动的内容:自选机制、肝度减负、优化跑腿交互、补偿福利增加小地图,都是些表层体验问题,开发成本可控,但避而不谈的底层问题:木偶美术角色的玩家受众、航运次数限制,肉鸽循环模式和手游碎片化游玩的天生冲突、才是劝退大多数玩家的核心问题,项目组愿意妥协调整值得肯定,期待团队不止解决表面问题,跳出固有开发思路,真正平衡双端玩家体验,不要每次都等到舆论爆发之后,才正视长久
遗忘之海能不能优化一下 对于新手来说难受
1.新手引导 捏脸界面,不能直接选捏眼睛,嘴巴步骤,必须【下一步】或者【上一步】进行切换。每一个都要挨着挨着点。2.过剧情强制看艾丝动画+工作人员人员名单;每次上岛动画,点篝火动画,切换制药动画,烹饪动画,修正,调整都有动画。全是小延迟动画,每个都有!就跟开屏广告一样烦。你可以点跳过但你要点。能不能去掉?加个设置不再提示。3.你们哪个鼠鼠ai问答能不能做好点,打到第一个小岛有些Boss旁边有吹
开盘了开盘了
真是头一次见一款游戏好评差评都在骂的,这款遗忘之海可见是做成啥养,以下五种结局无奖下注,最后这款游戏结局究竟会是如何:1.普通结局——低开低走,爆炸的数值,爆肝的玩法,残废的主角,恪守祖训的任务,无时无刻消磨着所剩不多玩家的耐心,最终在几年后无声关服,无人关注。2.褒姒结局——逆天的主策划,无脑的水军,在引发一次巨大节奏后游戏极速关服,说是调整玩法,但是网易再也没有消息。3.改命结局——策划
诚恳致歉!《遗忘之海》官宣海量优化与未来计划与展望
《遗忘之海》移动端正式上线后,项目组发布公开致歉长文,坦诚回应开服以来玩家反馈的各类问题,虚心接受玩家批评。制作组初衷是打造松弛浪漫的海洋大世界,兼顾丰富玩法与休闲体验,涵盖战斗、肉鸽、小游戏等多元内容,同时依靠细腻配乐与场景设计,为玩家打造治愈的航海港湾。但上线后,繁杂的内容体系、偏高日常强度、移动端适配不佳等问题,让大量玩家体验受损,官方对此诚恳致歉。同时项目组感谢玩家的包容与鼓励,并公布
对于遗忘之海的一些看法
大家好,我这里是遗忘之海体验过一段时间的普通玩家,我这边吐槽点东西,是我第一次这么想吐槽一款游戏,我的观点纯属主观,如果你感觉不对,大可评论区说,你觉得不对就是我的错,OK的,大家尽管评论 1.就是感觉这个游戏的肝度确实有点大,也不算很大,纯主观,因为玩起来还是蛮带感的尤其是回合制战斗甩骰子,创新蛮好的,但是怎么说这个游戏不是叫遗忘之海吗,不是以海战为题
47级,微氪,浅谈一下现在遇到的问题
游戏画风美术音乐都很喜欢,本人微氪,真心希望游戏越来越好,所以浅谈一下本人遇到的问题1.这游戏说是肉鸽实际上是个伪肉鸽游戏。跟传统肉鸽不一样的是如果实际上一周只要出航一次即可获取95%的资源,多次出航只是为了提升一个阵容强度。最后导致的就是前期培养资源极度缺乏,也是论坛上很多人在说为什么宝藏不能全带走,这一点策划的说明也有,补偿了50w大脸币,聊胜于无的东西,一点诚意没有。更恶心的是培养船只跟角
开船打海怪烦死了,卸载了(つД`)
我对游戏里开船开车躲避就很怕,因为我没有方向感,果然主线打海怪这里死了不下10次,放弃了,要是没有这个开船打海怪玩法,我倒是能玩下去,可惜了。
给游戏组的一些建议
连续肝了几天,甚至不睡觉就为了在第四天也就今天前肝到40级,目前体验下来我个人认为有不良的地方,有待提高的地方说几点;首先就是大航海组队玩家互动这一块,既然做了大航海开放地图这一块,玩法就只是个人打个人的吗,玩家之间没有组队,也没有互动玩法,纯纯的肉鸽玩法,目前见得最多的就只是交流瓶,人都没见到过。然后就是纯粹的肉鸽玩法,反复不断的刷,角色上限只有20级,会玩的老玩家重新开一局20分钟不到就刷满了
遗忘之海上线遇冷项目组致歉并公布优化计划
网易Joker工作室历时七年打造的海洋开放世界RPG《遗忘之海》移动端于7月23日上线。尽管预约量超3600万并登顶iOS免费榜,但首日流水仅列第156名,市场表现远低于预期。游戏遇冷的核心原因在于硬核设计与大众市场的错位。其“出海探索-撤离回城”的肉鸽循环、局内等级装备清零等机制,与主流玩家追求爽点和收益的习惯相悖;前期繁琐的转职系统与残缺引导也导致大量新用户流失。此外,游戏虽主打航海,80%
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处