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Day8|加入部分素材的初步小demo

3 小时前36 浏览综合
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。
游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。
音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。
从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。
比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题
目前测试版未加入boss,小怪机制也非常简单,这些都是后面要边扩充内容边改的玩法数值问题,我光看策划案还不知道,测试版跑出来上手试一下问题还挺明显。
目前感觉内容还要扩一扩再放出公开测试的。
如果对这只团子还有玩法相关感兴趣的欢迎来私聊探讨。
都读到这里了,麻烦给沃点个免费的赞吧(♡>𖥦<)/♥这对沃真的很重要。
《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”截图
《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”
大家好,这周我们继续做《别学我》。现在玩完苏醒开始教学训练,完成后回到庇护所,然后再从那里挑地方出发。 第一次玩,会从苏醒室开始。走完训练路线后,庇护所就解锁了。回到庇护所,可以看看带回来的东西和出击记录,也可以马上再出发。我们已经在电脑上实际走通过这段流程。 美术也比刚开始好多了。 说实话,这个场景真难搞,我试了几个场景制作都做不出想要的感觉,只能这样凑合着用了。毕竟我是新人,不太会制作游戏。 这
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开发日志2: 战斗和道具截图
开发日志2: 战斗和道具
还记得我们聚光灯的项目Deja Vu吗,我们正在为它添加战斗系统! 游戏的战斗背景 ,我们将游戏的图层背景单独分离,并且做了视差效果。还在场景中加入了灯光闪烁、列车飞驰的动画细节。 我们做了金币和游戏道具的图标。 以及技能图标和一些杂项图标 如果期待我们的作品可以继续关注我们~ #独立游戏开发 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏
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【應物】单人开发日志#2截图
【應物】单人开发日志#2
我是《應物》的主策兼主笔兼美工096,再次向大家问好。 本篇日志更新的进展: 10.8:居然真的会获得收藏和关注,因此在喜不自胜不胜荣幸诚惶诚恐之中搓出了大致的游戏流程和结局之间以及结局人物之间的关系,晚些时候会和开始和ai沟通尝试把这个流程图转化为只有占位符号的脚本文档,这样可以节省不少twine的学习成本) 今日的不足: 其实我觉得这个世界截至目前都还缺少一个可以在精神上使人物共鸣的母题,这是
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter3 承上截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter3 承上
隔了几天,又到了该写开发日志的时候了。说实话我确实不太会写作,虽然我做的事叙事射击游戏,但是正如我所说,我不太会写作。所以这次先给大家带来UI相关的设计。 做之前其实我就想好了,想学习一下死亡空间的HUD制作思路,也就是尽量将HUD制作成角色身上可见的反馈,将UI尽量制作成依靠与依附场景来呈现。虽然是十几年前的设计,但是在现在来看依然很有独特的魅力。 但是在实际的制作过程中,感觉还是困难重重,比如
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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00:44
开发者日志#2 优化挖掘和放置方块的方式截图
开发者日志#2 优化挖掘和放置方块的方式
最近这几天主要在优化放置方块的逻辑,尽量做到方便高效。现在这版算是比较流畅的,能够按照自己想法去安置的。 自己玩着比较顺心的,明天开始做各个材质的方块以及家居用品,能够完整的做个自己的小家 #聚光灯gamejam开发者日志
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【NESTHOME】开发者日志-05截图
【NESTHOME】开发者日志-05
”拜凉宫春日能够过上漫无止境的国庆吗“——喵喵 今日进展:假期结束同步进度 作者:阿闲 今天我们带着自己目前的工作成功愉快的开完了假期后的第一个会,解决了之前一个环节游戏机制的问题,并且同步了所有人的进度,集思广益了部分环节的表现形式,明确调整了部分工作的 DDL 。真是可喜可贺的一天呢! 谈一谈我们这次的游戏吧,说到“涌现”,我们既可以看到物理意义上的涌现,可能是水流裹挟着浪花奔涌而出,可能是熙
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💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2截图
💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2
各位游戏制作人和玩家们大家好呀!这里是参赛作品《心域》的第二支开发日志 「21天聚光灯游戏制作挑战赛」距离开赛已经过去一周啦 我们团队终于完成了可玩小原型 📍当前进度 ✅ 第一章的部分美术资产 ✅ 基础移动与镜头 ✅ 对话交互 ✅ 记忆物件交互 ✅ 极简温馨风UI界面 🔧 正在开发 🕹 情绪敌人“涌现体”原型 🧩 环境谜题 这里是《心域》,我们的故事,正在慢慢涌现。✨
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06:17
《生命涌现:深空集群》开发日志-4截图
《生命涌现:深空集群》开发日志-4
#聚光灯gamejam开发者日志 换了引擎:从 Godot 搬到 TapTap Maker,规则,玩法手感照旧 模块分五种型号,块头和劲道各不相同,随便混着接都不断路;一开始只解锁一种,靠科技陆续出齐 新增太阳能、电池,以及机枪 / 脉冲 / 激光 / 跟踪导弹四门新炮——原来那门改叫加农炮 后期两种高级件:护盾(脱战才慢慢回)与生命(只在掉血时吃电) 加了一些子弹特效 五门炮打法不同、威力相当
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