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开发日志|01 涌现气味,涌现回忆

10/0519 浏览综合
各位好,我是此次团队的主美兼玩法策划,冷余。
人很容易通过一些特定的条件,回想起特定的经历。如果你被别人送过鲜花,那么之后当你再闻到熟悉的花香,你会回想起给你送花的那个人的笑脸。就像那个人宛如真的站在你身边一样,回忆如潮水般 [涌现] 。
那么,基于此我们设想了这样一个游戏——
你作为一个嗅觉灵敏,心思细腻的调香师,你可以调配出与顾客所言所想的思维相差不大的香水,再依靠你恰巧懂一些“心理学”…
你可以给顾客一个奇特的体验,让他们回到自己遗憾着的过去,帮他们解开各自的心结。
|想必于此大家就能看出来我们对于[涌现] 的理解,一方面是气味大量涌来出现,一方面是回忆涌来出现。
⭐️那么对于这个游戏,我们都做了什么?
到目前为止我们已经设计好了基础的玩法功能,美术风格已经有了基本的统一,技术也在稳步进行调香功能的测试。那么接下来让我逐一介绍。
|策划方面:
这是我最满意的地方!虽然这是我第一次当策划但我觉得我们目前做的都很顺利。策划案按类别和功能相区分争取做到让每个人都能用较少的精力看懂我们想要做什么。目前已经写完大概60%的游戏内容,玩法已经有了理论上可以跑通的发展,剩下的只剩故事具体内容了。
|美术方面:
我们已经完成了美术风格的确定,目前场景的两张成图,道具贴图成图,角色草稿,都已经有了。UI也确定了一半。下面放几张我在规定美术风格时给大家画的草图!
(草稿有修改此图不代表最终成品)
|技术方面:
我们设想做一个更好玩的调香游戏,在调香的时候烧杯里的液体不单单是贴图,是可以动的哦!当液体随着滴管滴落下去,会拥有[最真实的物理引擎](开玩笑的),可以让液体在烧杯里混色,晃动。当然,游戏的场景也在逐步搭建。
⭐️当然,我们也有一些问题和风险,下面是我发现的问题。
成员之间互相的交流不密切。大家似乎都在闷头干,我很希望改善这个问题…毕竟不交流真的很让人难以心安。
进度较慢,目前卡在故事无法推进,但这确实是一个难以一蹴而就的过程。
⭐️下期计划:
希望到下一期时,我们的故事线能做到基本完整!所有人稳步进入到开发过程中。介时将会多出很多的开发过程中截图吧!
希望大家可以理解支持我们这样一个很多小白的团队!(*≧ω≦)
非常感谢你能读到这里,同时也感谢你的喜欢!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志|02 我们完善了更多东西截图
开发日志|02 我们完善了更多东西
Hi大家好这里是调香模拟器(还没做正式取名先叫这个吧) 基于上一次介绍的主要剧情和玩法,我们完善了更多美术设计、故事设计以及技术开发上的工作。距离完工已经不太遥远了! ⭐️下面我来一一说明我们都做了什么: 在故事方面,我们已经基本完成了四位顾客的故事线与假结局的设计,同时细节部分还有待完善。同时调整了调香的功能组成,让玩法更贴近真实情况。 在技术方面,我们又做了更多东西——更精致的流体流动,滴液混
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法截图
《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法
大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。 最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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