刻印与地图,职业玩法相关

修改于2021/02/22341 浏览反馈
一,刻印的掉率感人,sl大法也并不好用。需要的时间太久太久了。
二,罪恶裂缝每日三次,一次体力不少,也不怎么掉有用的,存在的意义是什么?
三,修罗塔塔顶消耗那么多的体力,给的东西大多时候不如罪恶裂缝。
四,就当下这种刻印掉率,玩家刷五圣刷到吐血以后,未来会因为这种肝度而非常不愿意去碰那些没必要的资源本,每日体力如果没有黑暗虚空这种材料本可能都消耗不完。
五,每日试炼空间,建议除了元宝本每周定时出以外,其他的改成玩家自由选择,至于为什么你们做游戏的我也没必要多说。
游戏对于玩家角色成长到一定阶段后的体力分配资源存有很严重的缺陷,要么顾此失彼,要么就是当下上面所说地图里的可能掉落资源的掉率跟抽卡一样,这种大不确定性可不是一个手游应该有的素质。(武器装备除外,目前没什么问题)
建议每日搬砖相关内容重新设计合理性,目前这一块的体验太差。
六,大伟哥应该记得你们自己发布的那一段游戏内的宣传pv吧,就是魂在副本里那段打小怪最后大招收boss那一段,技能与人物动作之间的互协性就很好。目前游戏里给人的感觉就是技能与人物之间的反馈太一板一眼,缺乏一种pv里的流畅顺滑。是否可以进行人物与技能互动时的加帧加动作来提升更加爽快的手感。我记得几年前我朋友的一个游戏nevergone里就有类似的设计,风格和影刃也很像。
最后多说几句,游戏的核心玩法之一技能链被普攻和奥义流派整的根本没有存在的必要,传说装的提升该有肯定要有,但就目前某些金装的强度来讲,完全失控了。讨巧的做法,要么加强其他流派的全伤真伤,改变某些加伤机制的算法,要么削弱这两个流派数值。
选择前者的可以不用动劫境的数值,选择后者恐怕你们还有很长的路要走,需要更靠谱的数值策划去建立更合理的计算公式去改动劫境或者增加不同套装的契约属性,
例如:不同件数龙套+唐门可激活套装的羁绊(就像心法一样),空中真实伤害转换,空中技能破甲加成。给更多的build更多的可玩性。
不同流派之间玩法的求同(整体伤害)存异(职业流派),给出一点个人觉得还算合理的建议。
希望大伟哥能看到建议中的可行性。 [嗒啦啦2_期待]
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