请官方过来看一看,这是一名游戏玩家提出来的,关于tick的
2021/03/16616 浏览综合
在提问之前,我先简单形象地比喻一下不同级数的tick之间的区别——
和平暖暖-2tick:。 。 。 。
CF/CODM-8tick:。 。 。 。
CS:GO匹配/PUBG-64tick:. . . . . . . . . . . . .
CS:GO比赛128tick:.....................................
我们可以把比喻中的每个点理解为一次命中识别,但每个点的密度不同。而这密度意味着,更高的tick会让游戏更频繁地识别和刷新你的子弹命中,玩家的每一次命中都会被系统即时识别并反映在游戏画面中(敌人被打死)。
而过低的tick则可能会出现玩家打出命中了4枪后,系统才识别和反馈这4枪,导致我们现在在CODM中常见的打中了却没伤害,或我打中他4枪他都没死,他打我1枪就死了的情况。
这个tick概念其实就跟我们现在手机热衷宣传的高刷屏是一样的,越高的刷新率,动态画面的流畅度和顺滑度就越好。那么越高的tick率,也意味着命中反馈和作战体验更顺滑。
那么8tick和128tick在实际体验中差别意味着什么呢?
意味着如果你是跟人对狙的话,你需要比对手提前128毫秒做出反应,才能超过实现时间,在他之前命中他。
1毫秒=千分之一秒。128毫秒=0.128秒。
那么128毫秒在生活中是什么概念呢?
我举个例子,普通人一般经过大脑反应的时间是300毫秒。而专业田径运动员经过特殊训练后对发令枪的反应才能达到100毫秒。
那么在目前CODM里,即使假设有些优秀玩家已经达到了200毫秒甚至更短的反应时间。但因为8tick的叠加,导致这个玩家实际在游戏里的反应时间依然比他未经训练还要慢!
而且这个反应延迟不但减慢玩家的开枪速度,也因此影响目前游戏中的射速体验。
因为有人会说:“打提前枪就可以解决这个问题了。”
对,我目前就只能用这个方法来玩,但这个方法是需要你知道敌人会出现在哪里,要懂得听声辨位,还要懂得听声音远近和分辨踩在不同地板发出不同声音的基础上实现的。
我就问在座各位有多少人会带耳机玩?我的实践是10盘有9盘的人是不会听声辨位,看到人才开枪的。
然后提前枪的问题就出来了。
我用AK117举例。
因为官方没有给出面板数据是怎么计算的,我借用一下之前tap友分析的数据。
那么提前枪意味着,我们需要提前起码1秒以上开枪,我假设就提前1秒,也就是我们一梭子弹有13发是打在了墙上。
如果墙后的敌人是跳着出来呢?蹲着出来呢?滑铲出来呢?出来之后拜佛呢?
你还需要半秒的时间调整枪口对准了敌人,这里空枪再耗掉6发。假设技术不好,你划过头了,再浪费6发。13+6+6=25,这时候你的无效子弹数已经快一个弹夹了,然后8tick出场,3、4发子弹后才给你统一结算伤害。
你踏马当打仗是发工资呢,伤害还月结!?
我就问你会不会原地爆炸?
最后,其实我们也可以看到,在古早的CS:go都能实现64tick,甚至128tick的现在。作为相对更新的CODM居然还在只用8tick的命中刷新率。
记得CSGO还不够古早的,好,CS1.6版都有101tick。
守望先锋以前20多的tick都被玩家喷成64tick。
我就想让官方回答一下,为什么是8tick?
##本贴解释为了简单易懂,并未完全解释tickrate的概念,只是说了一个方面,数据也不是最精准的,如有tap友有更精确的tick解释和数据,欢迎贴上来,让大家一起讨论。
谢谢阅读。
来自TapTap[ID:3268979 Samuel Szeto]