我有一些不成熟的想法

2021/03/17469 浏览综合
对于法师和战士的定位,我认为不同的职业应该有玩法的不同,同时也应该有表现效果的相同(说白了就是强度差不多),也存在一些可调整的互通(后面会介绍)
首先是环境问题,在高层最大的威胁永远是巫妖和螺旋这类法师怪,而那些物理怪只能当做材料携带者,最简单的方法就是削弱法师怪加强物理怪达到平衡(比如降低法师怪伤害防御增加一些诅咒魔法,增加物理怪的防御和抵抗控制能力)
然后是法师和战士的区别,战士难以进行改动最大的问题就是野蛮人,姿势技拥有的bug让太多人在此投入了大量的金钱和精力,和解除队友关系存装备一样无法进行强制性的修改,带来的后果则是战士姿势技绑定了野蛮人,并且让战士成为一条难以回头的路,方案则是修改姿势技释放后固定效果(比如将野蛮人效果改为随属性改变缓慢波动或者将野蛮人改为技能)
法师最大的问题则是伤害有余而命中不足,修改方案则是改变单一施法(比如法师能够多重施法或者短时间内连续施法)
最后我有一些天马行空的想法,因为伊洛纳是一个能百花齐放的游戏,现在的职业还有些单一,所以我有一些建议:用游戏职业或姿势技来突出一个职业的特点(比如现在的召唤师的职业只能是召唤师),而用游戏职业来突出一个职业的特点会有很大可重复性,无法更好做到百花齐放,优点是成本较低能很快完善,另一个方法则是用姿势技来突出职业特点(比如6维每个属性对应一个姿势技,最多开启两个,两两结合形成独特的职业加持,比如杨过就开启力量和体质,多手战士开启力量和灵巧,猎人开启灵巧和感知,召唤师开启感知和魔力,法师开启魔力和意志)优点是职业之间互通性很强,能够真正做到百花齐放,缺点是成本高,难以完善。于此同时,宠物也会从以肉盾为主转变为各种职业都有
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