【影之刃3全思路报告】我想让影之刃3成为今年最好的游戏

2021/03/311382 浏览综合
[影之刃3全思路报告]
一、收入构架
1.手游快餐的问题出在了哪?
众所周知,一个游戏是否长久的活下去,跟一个游戏的营收有着密切的关系,好的营收意味着公司有更强的实力来扩大自己,同时具备开发次时代游戏的潜力。这也是大公司和小公司的最大差别,受制于资金限制,小公司在面对开发新项目时,往往较为保守,公测后为了保证公司营收,开发新项目,扩展自己的游戏版图,氪金也就成了公司发展的必经道路。
而往往因为急于收回资金,保证公司流水,保证股东利益等等方面的影响,让小公司的逼氪成为了不得不做的选择。
然而很多游戏又正是死在了逼氪上,这个问题很大程度上还是本身游戏深度不够,走数据堆叠,玩家两极分化。往往盈利只是在1-2个月内,往后的时间里,玩家大量流失,还要推动游戏升级,内容迭代,运营成本升高,最后导致不得不停服歇业另起炉灶,例如:手游龙之谷。游戏好玩么,我玩过,非常不错,但是每个月不断推出的礼包,日礼包,月礼包真的让人疲于奔命,游戏本身的操作性被氪金压制的死死的,一个月后,就不愿意天天耗在游戏里。
2、如何建立一个完整的健康的收支系统。
报告从微氪、中氪、重氪以及白嫖玩家四个方面阐述玩家心里。从而寻求构建一套足以支撑影之刃这款游戏长久下去的基石。
(1)微氪:主要以学生及上班族里的休闲党为主,一个月100左右月卡,现在这个时代普遍还是支付的起的。而微氪党是一个游戏的基石,没有这些人,一个游戏很难成为一款经典之作。微氪的玩家占比应该在活跃玩家总量的50%-60%。撑起游戏流水的30%-40%以上,那么这个游戏的生态才是平衡的和可持续的。
那么针对微氪党我们该如何留住这些人呢?
第一,增加日常福利,增加月卡的性价比,让月卡党的收益极高,游戏不会产生卡关现象,游戏体验良好。同时,要保证游戏的难度来提升玩家兴趣,对竞争类或者最终目标奖励,比如无尽30关,需要设立难度阈值。
BYTHEWAY影之刃在微氪福利上做的非常好,但最终难度设置上出现了偏差,让游戏在一月内没有的前进的攀升目标。当然,无尽30的奖励肯定是要重新设计的,后面再BD章节里会介绍一些想法。
这里我脑补设计了一个【最终奖励难度模型】。
无尽难度的终点应该设立在哪?就是月卡党在版本内,获得所有游戏收益所产生的提升,比如心法,装备,刻印等等。
假如一个版本2个月,最后难度就应该设置在月卡党45天-55天全勤情况下收集物资后,可以通关的难度,这样月卡党即获得了游戏体验,又会因为游戏难度增加游戏时间,从而增加微氪党的氪金可能性。
第二,不能出现高价值的限时物品,这种东西一出现,就意味这款游戏很难长久的存活下去。换而言之,高价值可以,限时也可以,但唯独不能出现高价值限时的东西,更不能出现高价值限时且贵的玩意,这玩意等于一下得罪所有的微氪玩家,会丧失游戏的基石。没错说的就是你们前一段时间的骚操作,很想看你们流水丧失了多少玩家,银铃就像一颗喂给这款游戏的毒药,不知道什么时候才能缓过来~~~~~
(2)中氪:每月除了月卡,将会购买一些活动物品或者礼包。中氪玩家人数占总人数的10-20%,贡献流水达到30-60%之间。
在建立中氪收支环境时候应该注意什么?
第一,每个月的氪金礼包有一条线。中氪玩家一般都是普通的成年人,或者未结婚的年轻人较多,从人群分析,成年人普遍存在生活的压力,且会衡量娱乐的价值,中氪玩家是一个游戏最难守住的玩家,任何游戏里的变动,中氪玩家都会根据自己的处世经验进行衡量,继续游戏所付出的代价和获得意义,当他们觉得付出具有不确定性,或者未来氪金期望值较大,离天花板十万八千里,就比如龙之谷逐步开放的宝石,算起来一个宝石一两万,中氪玩家对于遥不可及的目标具有极其的敏锐性,那便是知难而退,及时止损。明知山有虎?不好意思,爷撤了。
所以在氪金设置上,一定不能出现不氪金就达不到的层次,同时还要给中氪们一个性价比最优的线,而这条线还得保证在一定金额内,如每月300-500元。在这条线内其实也是划给在芸芸众生中玩家守护家庭责任的线,在这条线内中氪们会获得最佳的收益比,同时也是中氪持续跟进的保证。
第二,在设置礼包时,要兼顾微氪党,要注意价值不能过高,礼包内容不能具有改变游戏实质的作用。例如:体力、铃铛、里武林卷,设置的都没问题,刻印收益则过大。
影之刃的战令很棒,是介于微氪和中氪之间的桥梁,性价比极高,且不限时,会极大的吸引微氪党向中氪党靠近,但同时战令会降低游戏最终实物奖励获得的难度(如装备BD的组件,或者心法升级的组件),所以我们需要在最终实物奖励的之外设置名誉奖励。当然我说的不是战力榜,多层次多玩法多追求的符合BD核心的名誉奖励,我会在下一篇新增项目里详细介绍。
(3)重氪,重氪玩家很大程度上在开服时期占了绝大多数的比例,这些人是最不容易脱坑的,因为花费多,投入大,重氪玩家很大程度上不在乎钱多少,只在乎你好好运营游戏,不断推陈出新,同时,最重要一点,保证游戏热度,微氪,中氪玩家不流失才能体现重氪玩家的优越性。
从财报的角度来说,一般开服时期重氪玩家会占到整个收支比里很大一部分,从经济学角度来说,刺激这部分人的消费是利益最大化的最优解,但是这里存在一组矛盾,重氪的上限天花板越高,和微氪中氪差距越大,微中氪玩家流失越多,基石没了,最后变成重氪玩家和重氪玩家的比拼,游戏离走向没落也就不远了,所以如何设置氪金的上限才能既让重氪玩家有足够的氪金空间,又能让微中氪玩家能赶上进度?
答案是【横向设置氪金上限】,把氪金的方向放在不同的BD上,而不是数值的叠加。每一个成熟的BD体系所需要的心法都是中氪玩家1-2个版本内可以达成的(心法暂时未按照BD体系建设,BD心法章详细叙述),只是中氪玩家在面对更复杂的游戏环境时,
这块内容在重氪内容里再介绍如何设置氪金天花板。这也是我觉得影之刃的游戏构架可以成为未来三年最棒的游戏的重要原因。
(4)免费玩家:免费玩家多为学生党,和真正上班族里的修仙党,玩游戏纯粹打发时间,可能玩一段时间就不玩了。
免费玩家既然不能给公司带来利益,我们为什么要关注免费玩家呢?
第一,免费玩家是可能成为未来付费玩家,从一定程度上来说,是具备经济利益流入公司的能力的。
第二,免费玩家可以带来最大的玩家羁绊。这里引入一个新的说法【玩家羁绊】,玩家羁绊是玩家和玩家在玩游戏时候产生的感情羁绊,这里绝不仅仅指的是单纯的游戏社交,我认为这是影之刃目前缺少玩家羁绊,每个玩家都是以个体的形式存在,好友系统几乎没有任何作用,玩家之间缺少最基础的交流。重氪玩家在玩家群体内几乎得不到任何体验。
实际上免费玩家处于游戏里较为困难的阶段,是也最可能和氪金玩家产生羁绊的纽带,因为有游戏难度上的帮助需求,免费玩家寻求组队就相对更为迫切,在团队本与羁绊章再详细介绍如何利用玩家羁绊来增加玩家在线时长和游戏乐趣。
第三,情怀:免费玩家的价值很大程度上在于他们还没有足够的经济基础来支持他们付费玩游戏,而这些玩家在游戏中有足够的体验和玩家羁绊就可以建立年轻玩家的情怀情绪,为后续作品奠定人气支撑。
情怀往往是最贵的。
以上就是构建一个长久持久游戏的基础收入模型。本篇较为生涩难懂,但是后面内容的提供方向性支撑,写的不够爽,一些意思表达的可能各位看官也不清楚,但是不要紧,后面的展开YY的内容,会模仿小作文的形式出现。
二、新增项目
三、团队本与玩家羁绊
四、BD核心
五、心法
六、装备
七、宏观背景
八、武林抉择带来的变化
47
7
39