关于天赋、副将、卡牌的一点看法
2021/04/09427 浏览反馈
关于天赋系统:我想说天赋是不是和尖塔的遗物太相似了?本来呢,Roguelike卡牌游戏基本都是一个模子是司空见惯的事了,在遗物这方面,不论其他游戏是用的什么名词,其实都是那么回事,但是我在这款游戏里看到的天赋,几乎都可以在杀戮尖塔里找到对应的遗物,是不是有点过于不用心了?我通过体验能知道,天赋系统并不是游戏的最重要的点,但是天赋效果你至少有点创新吧。而且天赋系统和遗物不一样,不是完全随机的,但是尖塔的遗物有很多都是废物遗物,把这些效果搬来结果就是很多天赋根本就不会去点,而且两款游戏在怪物强度和牌组设计上有不小的区别,导致很多天赋的效果有明显的不平衡,显然是得了尖塔的形,没有得到尖塔的神。在这方面我觉得还需要再好好打磨。
关于副将:我觉得是这款游戏最有潜力的点,一个副将就有一个牌组,由于不同主将的牌组好像没有什么差别,副将其实比主将更能决定游戏的体验,但是由于我玩的不多,而且没有卡牌图鉴,总之我感觉副将的卡组做得不够精致。而且选择副将的时候除了初始卡组就只有几个流派的标签,实在是不足以让我知道每个副将的具体效果。另一方面,好像每回合的抽牌每个副将的卡必然只抽到一张(好像是这样),固然稳定了很多,但是也限制了副将发挥效果,当然这只是个人的看法。
关于卡牌:之前也说过,每个主将的卡组好像是一样的,如果这一点不打算改的话希望副将卡组能做得更精致一些。另外卡牌图鉴请赶快安排一下,否则玩家实在对游戏过程很难做出有效的预期。现在的卡牌平衡性明显是有一点问题,但是测试期间嘛,不是什么大事,比如有一张每张保留牌全体加6点格挡的主将能力牌(记不住名字,所以卡牌图鉴快点安排啊!!!),感觉低进阶应该都是保送了。另外还有一点因为玩的不多,未必准确的评价,就是现在的牌组强度和怪物强度明显都是比较弱的,以我现在见过的主将牌和副将牌而言,我实在是没有找到可以无限的和可以让数值极快膨胀的的组卡思路,当然怪物也比较弱,不需要什么花活就能搞定,总之就是整个游戏过程很平淡,就是防御防御防御,攻击攻击攻击,着火中毒分歧,在卡牌效果这方面还是不够有创意,我觉得吧,可以把卡牌强度设计得高一些,然后针对每个流派设计一些专门针对的怪物来防止某种打法可以无脑通关。当然这只是我现在的看法,没准等再打几局就发现原来还是有一些有意思的组卡思路的,毕竟现在没见过多少牌嘛。以及关于把卡牌按流派来区分这点,我不知道别人是怎么想的,反正我不是很喜欢,如果说一款Roguelike卡牌可以通过不断拿同一流派的卡就通关,那它的策略性可想而知是不怎么样的。
总而言之,在大体的设计上感觉没有太大的问题,副将系统的重要性虽然占了很大的比重,但是也是需要资源来组卡才能发挥作用,没有什么不平衡。但是在细节的设计上,还是有很多可以改进的地方,希望能把游戏做得更好吧。