每日一氵。(理性探讨原神在当下爆火的原因)
2021/06/073724 浏览综合
前言:由于是在单位加班,无聊才想起的主题,可能内容上偏于主观以及简单,轻喷。
说道游戏的爆火原因,我们不得不先简单的思考一下,为什么我们要玩游戏,为什么我们喜欢玩游戏,作为一个从小学开始接触掌机游戏(Game Boy系列),高中接触电脑游戏(PC Game),以及成年后接触主机游戏(Console Game)的纯娱乐玩家来说,这类带有自我反思的问题很早就在自己的脑中形成,并随着时间的推移加以回答和巩固。
可以说,现在目前我们通俗所称呼的“游戏”,应该泛指运行在电子设备上的电子游戏。从1958年,世界上第一款电子游戏《Tennis for Two》(双人网球)面世,游戏创作者无不通过不断增强游戏性,来引导和设计玩家在电子游戏中发泄情感。随着设计者运用各种方式营造环境,设置玩法、系统、关卡,来引导玩家带入设计好的电子虚拟世界,用以满足玩家在现实社会之外的各种幻想。在心理学上,我们称之为“心流”。通过将将个人精神力完全投注在创作活动中所表现感受,心流产生时同事会有兴奋感以及充实感。这,就是趋势全世界玩家趋之若鹜投入电子游戏怀抱的底层逻辑。
可以说,当代电子游戏已经逐渐成长为可以比拟音乐、文学、戏剧、影视等传统艺术形式的新兴艺术。但无论如何对“游戏”本体进行加工,从其内在驱动玩家进行游玩无非以下几个底层的于“游戏性”相关的因素:需要技巧并且具有挑战的操作、动作与意识的配合、清晰的目标、专注于手上的“任务”以达到自我意识的消失。
其中,我们可以举出千万种热门游戏来解释,我就简单PO个图,大家就会了解了。

可以很简单的看到,上个世纪末期由于电子设备机能的限制,在没有目前电子游戏普遍比拼的画面、音效、性能等优势,“游戏性”就成为了影响游戏质量好坏的唯一标准。只要在其中一项乃至多项做到当时最好,就能成为时代的王者。从5岁小孩就能玩的俄罗斯方块,到4岁小孩就能玩的Minecraft,这几款以完美的“游戏性”提供代入感的游戏,可以说是当今所有电子游戏玩家都曾经接触过的。(没玩过总看过、听过吧。)
他们没有目前各类3A大作所提供的视觉、听觉、触觉等优势,只有满足人类大脑最基本的“情感”优势。所以我认为,《原神》的成功,在很大一部分来说,是满足了各类群体在提瓦特大陆上的"情感寄托"。
下面,我们简答剖析一下《原神》的优点。
游戏内容
看完上面我提供的一些小素材,相信大家也应该有一点想法了。《原神》的创作公司米哈游,作为一款以二次元游戏起家的小公司,从一开始站立于群魔乱舞的中国大陆游戏市场,靠的就是不同于XX、XX(自行脑补)等游戏大厂的粗制滥造,动辄一亿美元的开发费用(官方公布的数据,是否真实不知道,不过你们可以横向对比同等级投资的游戏吧~),把资金实打实的投入到游戏本体内容,而不是以大渠道宣发、引流、捞快钱的方式对游戏进行投资。我相信,这才是《原神》能够在当前大陆市场异军突起的唯一解释。
为什么说是当前?纵向对比过去大热的开放世界《魔兽世界》《AION》《DNF》《剑灵》,再到国产的《剑网3》《逆水寒》《倩女幽魂》等等,还未完全公布完的世界内容的《原神》,可以说是没有可比性的,这些老牌IP能够坚挺不倒,靠的也是扎实的游戏内容和质量,可是为什么,在当下这个时代,却没落了呢?(我的观点在下个大段)
至于抄袭塞尔达.....,可以说部分玩法类似,在经过大量的本地化加工,我想早已经跳脱出了它的影子了吧。虽然在总体上,《原神》作为免费游戏,避免不了骗氪!!!可是作为主打开放世界来说,体验这个开放世界的内容,与体验游戏角色,对于玩家哪一个更重要,是直接影响玩家感受的。对于习惯看风景的普通玩家来说,原神的世界观和画面,以及运行机能,我想是它能够在各类端游中登顶的原因!IOS传送不到2秒的时长,这在大世界里真的太爽了!除去需要大量时间培养才能拿顺利通关的深渊副本来说,在你将大世界宝箱、神瞳一扫而空后,就算不氪金,你的初始角色都可以在提瓦特大陆乱杀~,这点应该是这款3A开放世界对玩家最真实的馈赠了吧。(如果你只是想知道原神世界讲了什么,想看看风景,玩两把体验一下,一个游戏免费却内容堪比主机的作品,白嫖玩家不是狂喜???)
玩家群体
《原神》得以出圈的功劳,可以说,崩坏1/2玩家功不可没。(我只玩过1) 从2014年,崩坏学园1这个IP出世,到各大厂商借鉴、抄袭崩坏学园2模式,铁打不动的二次元玩家(或者只是喜欢把弄小姐姐的部分XP玩家,比如我),为米哈游注入了底气和资本。也是这类玩家进行追捧和炒作,可以说由于自媒体的兴起,在各类视频网站投稿的UP,成为了打破传统宣发渠道的最佳第三人,这也是XX、XX(自行脑补)等游戏大厂无法将米哈游彻底黑死的原因。
再说到剩下玩家群体,米哈游从一开始三端发行(PC、ps4、phone)就已经拿捏住了当今游戏群体的大部分人,不论是在校学生还是社畜,能够充分(真的是充分!)利用碎片时间完成游戏体验,这类体验真的太棒了。为什么这类群体的游戏玩家占比极大?讲到这个我想就拐到社会问题上来了,《原神》的成功应该有一部分原因得益于时机。
俗话说成也玩家,败也玩家,XX(某大大大厂)沿用老思路运营的几款游戏,在不长的运营时间里,都纷纷下线,剩下的几个老IP可以说也只是时间的问题,割韭菜太狠,不懂的反哺玩家的游戏厂商(可以说XXX大厂都不是游戏厂商了),最终都会沦落为时代的弃婴,这里我不得不提一下盛大和世纪天成,1几年的大佬现在都看不着了,你说和它们自己的运营有无关系?
傲视群雄的主机霸主sony、任天堂、微软,这类游戏公司的第一方工作,每年推陈出新的3A大作,哪一个不是大投资?为什么不换壳、换皮做游戏?这问题,我想今后就是国内厂商需要思考的问题了。在90、00后作为游戏主力的时代,再沿用《创奇》似的999一刀进行游戏扩容,是否早已经不足够了。
以上,可以总结出:游戏玩家的想法就是当今社会群体的真实想法,无论是再快节奏的生活作息,和巨大的工作压力,又或者是逐渐无法支撑的经济能力,当今的游戏玩家群体,早已经不能复刻当年夫妻二人打魔兽、网吧联排CS的盛况了。改革开发后时代,当我们这一代年轻人成为社会主力的时候,我们是否还有时间整夜整夜坐在电脑前玩游戏?我想这是大部分《原神》付费玩家,平日里思考的吧。
运营策略
最终,我想还是要回归到米哈游身上。游戏设计者(游戏公司)、游戏、玩家,三者能够以平衡和微妙的关系得以共生,并且形成闭环。这才是一家以游戏运营(别的不说哈,就说如果一个游戏公司只专注做游戏)为主的企业最良好的发展方式。从2011年,拿到上海市科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”10万元资助创办的米哈游,从成功的第一步就已经迈对了。
米哈游准确找准了自身受众,并且努力努力不断努力加深与其的链接,从故事和画面上加深映像,让玩家的代入感升华到一定高度,从而提升用户粘度,这在崩坏1、崩坏2上体现的尤其突出。“兔女郎”事件,作为玩家情感的引爆点不无道理。而在《原神》,米哈游复制了前两个IP的“创作”能力,把“故事”和“体验”融为一体,不论是收集的书籍,还是传说任务,魔神任务,又或者是NPC的对话,米哈游把《原神》的世界打造得深刻且引人注目。
抽卡前,你可能馋他(她)身子,抽卡后在游玩的过程中逐渐被角色的形象所吸引,并且围绕他(她)进行强化、配队等等行为,这是传统氪金模式之外新体验,相比前期热门的阴阳师,由于有着自由世界游玩模式的加持,强化玩家抽取角色后的体验感,《原神》应该做到了当下最好。(有的游戏抽完强就完事了,不强扔仓库,连人物背景都不吸引人,你说我花钱抽卡干嘛呢?)1.5版本的钟离返场(厂),有多少人是因为听书人的PV被他惊艳到了?这音乐加动作,帅!
OK,说的有点乱、有点多,总之,《原神》的成功,离不开时代的加持,也离不开厂商的努力,更离不开玩家的拥簇,希望米哈游能够坚守初心,致力于为玩家带来最美好的游戏体验~~!!!