如果你那儿叫街机房,那我这儿只能算玩泥巴
精华修改于2016/04/21767 浏览综合
最近一直在玩开罗系列的《游戏中心俱乐部》,看着自己的街机房从两台机器慢慢变成真正的游戏中心,开办了几乎等同于斗剧级的世界级比赛后,除了有满满的成就感之外,不禁也思考着这么一个问题,同样是玩着雷龙、街霸、彩京、拳皇长大的我们,为什么想起街机房时,大多数还是有种乌烟瘴气的感觉呢?我们的“街机房”最终为什么没有成为像日本那样的“游戏中心”?

游戏内容决定玩家群体
咱们就拿《游戏中心俱乐部》说事吧,其实它很大程度上能够代表日本游戏中心的发展历史。只要稍微玩过一会《游戏中心俱乐部》,你就会发现这个游戏中心跟我们小时候接触的街机房完全不一样,除了有传统的街机之外,抓娃娃机、体感游戏机等内容也会出现在这里。中国孩子们长大过程中所接触的街机房,真的就是个游戏机厅,最早期里面的标配就是摇杆按键街机,甚至到了后来游戏机厅几乎接近没落的时候,各个游戏机厅里也不过就是街机+***的配置。

这样一来,游客的构成就很有局限性了,并不是对于女性有歧视,但是大多数情况下,格斗、动作类需要快速反应和判断的游戏,一般还是男性玩家比较多,相较之下女性玩家喜欢的是简单的体育、音乐和抓娃娃等类型游戏。如果整个游戏中心的游戏内容大多是针对男性的话,那么女性玩家自然会减少,而国内的游戏机房里几乎完全看不到妹子们的出现,试想一下,在这么一个男性荷尔蒙各种膨胀的地方,它怎么会不慢慢变得乌烟瘴气?

时间和环境都无法沉淀
街机的迅猛发展是从上世纪七十年代开始的,从资料中我们能找到,雅达利的《pong》在1973年登陆日本,这可以算是日本街机时代的正式开始——当然,之前的柏青哥并不能算在里面,那属于赌博机性质。

从1973年到2007年,日本的游戏中心辉煌了整整三十多年。七十年代,游戏中心是大多数玩家们可能唯一能玩到电子游戏的地方;八九十年代,虽然家用机迅猛发展,可是游戏中心是不同的玩家们进行对战交流的地方;然而进入本世纪,主机的网络功能已经渐渐变得非常强大,玩家之间已经可以足不出户地进行交流,除了一些大型游戏设备以外,街机对家用机已经几乎没有任何优势,所以2007年开始,日本游戏中心也开始渐渐走向没落。

回过头来我们再看看中国。最早的时候,中国有很多地方街机房只是个游戏机房,里面摆着几台红白机,甚至是小霸王小天才这种山寨机,直到九十年代初,才渐渐有些游戏机房引进了真正意义上的街机,然后,街霸拳皇三国战记西游记合金弹头就这么称霸了十来年。再然后,网吧来了,再然后,就没有然后了。在这十年左右的时间里,玩家几乎是躲着父母在一种战战兢兢的环境下偷偷去游戏机房,提心吊胆地玩着每一款自己想玩的游戏,这样的十年,除了新游戏的更迭,国内的游戏机房几乎只做了最简单的更新,而进步,是属于完全没来得及发酵就已经夭折的行为。

是否有精进精神
日本是一个很爱钻研的国家,几遍是一件再小的事情,如果做到了极致,那么这件小事的王者也会得到王者般的待遇。在中国如果炸了四十年的油条,可能只是一个普通的油条师傅;可是如果捏了五十六年的寿司,在日本也许你就是寿司之神小野二郎了。

对待游戏也是这样,在各种人都有的环境下,人与人之间很容易产生交流,这是《游戏中心俱乐部》的核心玩法之一,经常举办交流会,经常举办切磋会,玩家和玩家之间有了对决,产生了名次之后,“成为第一”的行为突然变得很神圣——尽管它仅仅是电子游戏间的决斗。有了这层“我要成为这个领域的王者”的土壤之后,《月刊ARCADIA》在2003年召集全日本各大游戏中心甄选斗剧代表玩家,然后经过层层淘汰决出王者的王者之路也就显得很顺理成章了。

依然是转头看回中国,大城市的游戏机房或许还会举办一些本室的比赛,出了这些城市,大多数地方的玩家进游戏机房都恨不得左顾右盼看看有没有家长老师熟人什么的,趁人不备才敢以迅雷不及掩耳之势钻进游戏机房,你觉得本身就已经觉得玩游戏是电子***的人,会愿意用游戏扬名立万么?再者说,九十年代那个以好好读书为核心教育的年代,就算是篮球足球这种对健康有益的项目都会被视作影响学习的洪水猛兽,游戏厅怎么可能具备孕育成游戏中心的土壤?

然而这一切已经过去,无论是中国玩家还是日本玩家,可能现在更多的人愿意选择在家玩PC,玩主机,玩手机,调查报告显示2007年开始日本各地游戏中心的游客人数大幅度下滑。没有赶上好时候的中国街机房,却同样在PC和网络的夹击下转行成了网吧。日本的游戏中心,承载着秋叶原宅男们的美好回忆,而我们的街机房呢?如果说人家那儿叫街机房,那我们这儿只能算是玩泥巴吧?