[篝火夜谈] 第六夜:小众题材的作品,也能争取大众的青睐

精华更新时间2019/12/195.8 万浏览综合
“篝火计划” 是 TapTap 帮助开发者集中玩家反馈的内测项目。这里有一群热爱游戏、热衷于提出中肯建议的核心玩家(拾薪者),愿意帮助游戏在研发中得到定位更明确、更有效地改进和优化提出建议。
• 开发者通过 开发者申请通道 申请游戏内测。
• 玩家可通过 拾薪者申请通道 申请内测资格(附:拾薪者审核标准拾薪者评测建议篝火计划白皮书)。
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每个男孩子的心中都渴望着萝卜 |《致命机甲》
类型:动作
制作:硬核动视
关键词:机甲、竞技
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机甲题材向来是国内开发者鲜有涉及的领域。在《致命机甲》中,玩家可以选择并构建自己所钟爱的机体,在多张地图中与敌人展开激斗,同时也有着充足的单人战役供挑战,感受钢铁与战火带来的激情。
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篝火之鉴:
“非常新颖的题材,以“装机战车+机器人”为基础,以玩家之间的PVP为推动,兼顾一段看上去不错的剧情。最后加上各项武器的属性养成,相辅相成。”——大于小于或等余
“由整体上看是一款MOBA类多人竞技游戏,披上了机甲的外壳,使得游戏变得更加富有科幻风格,玩家可以操控装甲车、坦克和机器人进行战斗,每个种类都有每个种类的特色以及缺陷,所以选好阵容是首要目标之一。”——沐如春风铃如梦
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“这里只提一点建议,把战略单位的风格和地图上自带的建筑物风格给统一。看着各种大蓝大红很亮眼睛的战略单位跑来跑去,边上却是风格不搭调、风格差异很大的偏真实风格的地貌和建筑,有一种很强的半成品既视感。”——漆黑的神崎紫电
“既然是装甲类moba游戏,核心是什么,当然是改装啦,虽然你分载具,坦克,机甲,那改装部件当然也分这三类啦,比如下部构建,可以选择加防御多的,或者加移速多的,武器部件就是加攻击或者攻速或者距离,机甲只是固定技能,被动和攻击方式,其余参数随玩家意愿进行改装,当然不能超过本职业限定参数。”——小前
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水墨风与益智总是那么的契合 |《墨盘》
类型:益智/休闲
制作:推敲社
关键词:水墨风、解谜
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《墨盘》以基础“点击-旋转”玩法为核心,用简单的规则创造出了千变万化的关卡,在轻度的同时却又不失难度,让玩家在思考中获得循序渐进的成就感。
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篝火之鉴:
“我玩墨盘到了有木头的关卡了,目前的体验就是延续了简约单机游戏精致唯美的优秀风格,也延续了一般的同类型游戏寿命短的命运。所以对于这种游戏的长期发展,需要一定的加料,用于延长寿命。许多游戏做过诸如此类的尝试,唯美开飞机游戏loner通过加入类似于战争中的真情的剧情来作为佐料。”—— 撸速如网速
“玩法简单而纯粹,之前在很多大型的解谜游戏中某一个环节,经常接触到该类型的游戏,不过如此纯粹的游戏,还是第一次体验。游戏中通过难度递进的方式介绍新的玩法很nice。”—— 沐枫
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“在我看来,你们这游戏有可玩内容,但完全没有游戏性。如果你们寄希望于通过木桩、锦鲤这些东西来提升游戏性,那你们从根子上就错了。游戏性不是有变化,而是让玩家在感觉到困难的同时有解决困难的思路,它跟木桩这些东西没有半毛钱关系。即使游戏给玩家提供了思路,木桩锦鲤褪色墨点也都是在降低游戏的挑战性、消解关卡对基本玩法逻辑的诠释。在我看不到常规关卡的解题思路时,我更看不到你们在给玩家提供便捷的同时仍然保持游戏的挑战性和关卡的指向性上做出的努力。”—— 考拉
“核心玩法就是转转转,思路有点像五魔方,把这个转过去那个转回来。就是把关键点先放好不影响这个点的后放,然而发现事情并没这么简单,因为点都在一个平面上,没办法像五魔一样转到后面去。”—— CHAOS
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冒险与休闲的平衡,该如何把握? |《A Project》
类型:RPG
制作:犬酱组
关键词:二次元、美少女
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《A Project》是一款异世界冒险RPG游戏,随着剧情的推进,你将结识一群风格各异,充满个性的少女们。除了传统的战斗,玩家可以采集,钓鱼,触发临时任务,寻找关卡中的隐藏区域。如果不愿意冒险,待在学校里和可爱的少女们一起嬉戏也可以度过美好的时光。
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篝火之鉴:
“立绘,建模,音效都是满分的精致感,本以为大头小人在主城里晃悠已经够萌了,没想到战斗关卡里的萌妹建模也完全不糊,甚至更加好康。能把正常比例的模型做得比小人(和立绘)的细节更丰富,说明制作组很用心了。不过,不知是放出内容过少,还是开发者本身没想好,我没从看出游戏的制作方向,玩了一两个小时,(好玩是好玩)但仍有点“不知道这是哪种游戏”的感觉。”——浩阳
“能看出来,制作组是一群对JRPG有着相当程度体验和理解的人。即使游戏还没有正式的名字,但已经有了相当纯正的味道,既然方向正确那就一直走下去就好了。我对角色扮演的剧情的态度一向是应该“大处着眼,小处着手”——环境背景是角色故事的舞台,角色故事是环境背景的表演。因此,剧情还是应该以讲好故事作为追求,具体就反映在人物、情节、环境三要素上。”——圣骑士的眼镜
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“故事算不错,很经典的日式开头的故事,地图也做得不错,人物跑的有点慢【q版腿短的原因吗?】而且在学院的方向不太灵敏,但足够可爱。养成剧情,可可爱爱,真的还蛮期待最终的成品的。现在的游戏完成度已经很不错了,如果地图可以展开就更好了,打击感目前也有了,语音希望跟上。”——格兰芬多外交官
“这款游戏的战斗系统和平原探索结合紧密,让人非常有代入感,只是特效和战斗提示(敌人攻击的红光,sp点)稍显不足,在各种特效下很难辨认敌人是否有攻击意图,闪避基本只能靠目押。城镇内的可互动成分蛮多的,就是平原探索略显单调,希望能增添和完善一些细节(平原的花,动物,溪流,飞舞的蝴蝶),利用好玩家的手机机能吧。”——犬走椛
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游戏可能引起“脸黑”“欧皇”等不适效应 |《骰子元素师》
类型:策略
制作:U.148 Studio
关键词:DBG、Roguelike
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《骰子元素师》的灵感来源于一个风靡海外的骰子游戏Yahtzee,五个骰子,三次投掷,点亮目标得分。在此基础上,融入了卡牌构筑以及随机元素。来试试你的策略能否战胜敌人,乃至于你自己的运气吧!
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篝火之鉴:
“刚进入游戏就被独具特色的手绘画风吸引了,很多怪物都怪诞无比,勇者也长得很憨,对于现在玩家对主流画风的审美疲劳,这不失为一招妙棋。游戏采用掷骰子触发条件释放卡牌技能的模式,初玩可能觉得不方便,没有直接打出卡牌来得爽快,但是一但接受这种设定,只要满足条件就能打出卡牌,没有行动力的制约,还是很不错的。”——
“游戏是绝对优秀的好游戏,个人玩了两天,游戏体验良好,音乐和画风都很对我的胃口,游戏玩法是通过掷骰子来打出不同的牌,每张牌各有每张牌的好处,自由选择搭配。随心所欲满足你的愿望。但其实玩了一圈下来,我觉得这个游戏通关的确有点简单,比如说你整套卡组都带同一种颜色的话,不会担心有卡卡手的情况,伤害高,只要不被一回合秒掉,你就能秒怪。”——chesed
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“刚打开游戏体验的时候我想到了另一款游戏《洛菲斯的呼唤》,那款游戏更讲究策略,合理搭配卡组使伤害最大化。而这边更看脸,有好牌脸黑还用不出,没好牌就更难了……整体体验下来感觉还行,就是对非酋极其不友好。”——Find丶枫轻舞
“我玩过许多类似的roguelike卡牌游戏,包括杀戮,艾鲁,月圆等,都一个类型的,再怎么玩,游戏就那样,都一个模子,逃离不出月圆的框架。而玩骰子元素使的第一感觉,woc?有点意思,这个玩法,还能这么玩?”——轻狂大帝
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