消逝的光芒i对 荒野日记:孤岛 的评价
掉落的物品长按查看,为什么就这么难触发?
按下去就是“长按查看物品” 始终点不开。
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荒野求生这一款游戏在Tap上。半年多来基本上没有下过“推荐位” 。排行榜也好,发现也好。甚至连开发者本身的就一直游走在Tap社区 。我呢!每天打开Tap就能看见这游戏,今天不知道怎么想的就下载了。
我并不喜欢这种类型的游戏。确切的是这个时间机制
游戏大概玩法就是,我在一个岛上 身上什么东西也没有。我要出去收集材料,采集资源,打猎然后回家制作需要的物品。升级工具台制作更强的装备,探索更远的地方,建造自己根据地的外围防御,抵抗寒冬,最终逃生!
游戏内的时间与现实操作时间,可谓是两极分化。除了战斗,无论你干啥。跑图也好,搜集也好,睡觉也好。在游戏里做一件事无论消耗多少时间,到了现实时间不超过2秒。
这样的游戏没有现实中的停顿的意思,你可以打开游戏,永不停歇的玩到通关。毫不夸张的讲你甚至可以拼手速通关,如果游戏可以记录现实时间的话。
跑图去开荒也就点点点了几下,游戏里一天时间就结束了,游戏体验真心不怎么有带入感。全被这个“时间跳过”的玩法给干扰。
直观上的感受就是 我看见时间在飞速流逝,我的肚子饱了饿 饿了又饱,失眠值升了降 降了又升。
“点几下,过一天”这样的游戏还有《荒原》《失落之地》也包括这个同类型的死亡日记
整个过程其实还是有点无趣的,还是喜欢一些淡化时间概念,淡化吃喝拉撒睡的数值概念的文字生存游戏。
整个游戏如果一直围绕着时间和饥饿 精神 温度 的数值展开,然后在去挖掘探索,战斗其他的玩法。对于文字游戏来说很束缚玩家对于游戏的体验。本来这些数值的变化就很快。游戏消耗的时间基于现实时间也就2秒不到。
很难将这种游戏的时间节奏适应到现实体验中。
这类游戏我一般都不爱玩,不过为了表达“不喜欢”这个观点我决定留下一条评论。
当然,抛开这个时间下的数值变化节奏,以及游戏节奏,其他方面都还良好 对于一个文字游戏来说是这样
按下去就是“长按查看物品” 始终点不开。
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荒野求生这一款游戏在Tap上。半年多来基本上没有下过“推荐位” 。排行榜也好,发现也好。甚至连开发者本身的就一直游走在Tap社区 。我呢!每天打开Tap就能看见这游戏,今天不知道怎么想的就下载了。
我并不喜欢这种类型的游戏。确切的是这个时间机制
游戏大概玩法就是,我在一个岛上 身上什么东西也没有。我要出去收集材料,采集资源,打猎然后回家制作需要的物品。升级工具台制作更强的装备,探索更远的地方,建造自己根据地的外围防御,抵抗寒冬,最终逃生!
游戏内的时间与现实操作时间,可谓是两极分化。除了战斗,无论你干啥。跑图也好,搜集也好,睡觉也好。在游戏里做一件事无论消耗多少时间,到了现实时间不超过2秒。
这样的游戏没有现实中的停顿的意思,你可以打开游戏,永不停歇的玩到通关。毫不夸张的讲你甚至可以拼手速通关,如果游戏可以记录现实时间的话。
跑图去开荒也就点点点了几下,游戏里一天时间就结束了,游戏体验真心不怎么有带入感。全被这个“时间跳过”的玩法给干扰。
直观上的感受就是 我看见时间在飞速流逝,我的肚子饱了饿 饿了又饱,失眠值升了降 降了又升。
“点几下,过一天”这样的游戏还有《荒原》《失落之地》也包括这个同类型的死亡日记
整个过程其实还是有点无趣的,还是喜欢一些淡化时间概念,淡化吃喝拉撒睡的数值概念的文字生存游戏。
整个游戏如果一直围绕着时间和饥饿 精神 温度 的数值展开,然后在去挖掘探索,战斗其他的玩法。对于文字游戏来说很束缚玩家对于游戏的体验。本来这些数值的变化就很快。游戏消耗的时间基于现实时间也就2秒不到。
很难将这种游戏的时间节奏适应到现实体验中。
这类游戏我一般都不爱玩,不过为了表达“不喜欢”这个观点我决定留下一条评论。
当然,抛开这个时间下的数值变化节奏,以及游戏节奏,其他方面都还良好 对于一个文字游戏来说是这样
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