这不是攻略贴,只是一些我想说的话而已
2019/01/04263 浏览综合
这个游戏玩的也挺久了,稍微有一些话想说。其实这些话,发在这里并不是只想对这一个游戏说,而是对很多游戏都想说。在我第无数次尝试用超人(基础剑+霰弹枪)无伤过死妹儿第一形态的时候,我终于放弃了尝试,最后被扣一滴血的情况决定放弃,直接结局,然后退出来,在备忘录上打草稿,想想要说的话。纯黑无数次因为最高难度无伤通关的变态难度而牢骚,但是他还是一直在做,这也是我最喜欢、最欣赏他的一点。但是大表哥2的全金牌彻底让他放弃了尝试(参见第六期),原因很明显,首先是金牌难度(大表哥要先完成一遍任务才能知道金牌条件,而且就算提前知道了也没用,所以回档?做梦,如果重新打得话还要再刷一遍补给品,而且有的任务居然要卡bug才能金牌?(不知道现在修复没,我通了一遍主线,又看了看全金条件就放弃了。而且大表哥的打猎系统多恶心各位应该多少也了解)),其次他给自己设计的还要无伤。而且既然是做出的攻略,就必须要有观赏性,做缩头乌龟固然可以无伤全金,但是现实是有人会看吗,而且一直看纯黑的也知道他的风格,伤害是一时的,帅是一辈子的(老父亲留下悔恨的泪水)。纯黑为做攻略视频背后做得努力只要稍微玩过那款游戏的人应该都知道,然而他也在《战神4》无伤攻略系列里说过一句大概是这样意思的话,“当一个游戏,你玩它几十遍、几百遍甚至上千遍的时候,这个游戏的所有闪光点都会消失,那些曾经给你带来惊喜的地方只会让你感到恶心,直到最后你一看到这个游戏就想吐”。当时纯黑正是面临这样的困境。的确,战神有它的闪光点,但是如果你玩上几百遍,你就会被里面的bug、游戏机制给恶心死(游戏前期伤害巨低,无伤只能靠熟练度,那个会飞的自爆大眼没法防御不能弹反,你不打它,它还能远程攻击,想秒它只能靠抓甩,前期,一斧子不蓄力劈不死,而且抛出收回斧子的时候你都有硬直,攻击前摇短的长矛兵很容易打到你。而且女武多恶心我就不赘述了)。为什么前几年纯黑并没有这样但是最近突然发作呢(其实也有不玩无伤的游戏,只是不会更新到一半停了),一方面可能是心态在变,另一方面也是很明显的原因,游戏难度大幅度提高,这使得硬核成为真正的核(你啃不动了)。再确切的说,可以观察的到的是,游戏制作现在趋于两极化,一边是机制失衡使得游戏变得相对简单,一边是很智障机制使得游戏变得很core。前者我想举例的是守望先锋,作为一款曾经火过的mobaFPS,它现在的问题在于纯粹的英雄压制——锤妹对源氏和大锤,铁拳对机动性弱脆皮(虽然和尚现在秒不掉了)。锤妹打源氏,只要源氏中了晕,基本上已经死了,而且我说的是单挑,不是团战,这意味着只要在排位里碰见源氏,这边就可以掏锤妹针对了;至于铁拳?呵呵,铁拳先锋了解一下(虽然这次削弱了,但是这是游戏机制问题并不是数值问题)。游戏机制背后的问题则是设计思路问题,铁拳,作为一个脆皮手短输出,带了伤害适应性护盾是正常的,但是问题是,他还带三个控制技能,而且每个技能的伤害都不俗,甚至可以说是爆炸,三个控制,就算是单挑英雄都算很变态的了,何况这是个团队游戏(挑飞到天上被黑百合一枪打死都算好的了,我还被大锤e死过)。铁拳这么强,我们削他吧(传统思路),问题来了,怎么削?数值大砍?英雄可能直接进荣誉殿堂,没人玩了,等后来人指指点点,说当年如何如何了。技能机制改动?怎么改,铁拳的设计思路就是秒后排,甚至可以说,三个控制,少一个都不行。其实明白人应该看懂了,铁拳这个英雄,问题是出在设计思路上,他从一开始就不应该存在!为什么一个控制性英雄会给游戏带来这样的失衡,想必你也想通了。缺少解除控制的英雄。好,暴雪说,少了我们再做嘛,问题来了,解除控制的技能cd应该多少。各位,守望先锋各个英雄控制型技能cd差距很大,别人打出两套控制的时候,你可能只打出一套。比如安娜的针要12秒,铁拳挑飞和前扑都只要7秒。你应该怎么做这种像牧师驱散的技能,难道说解除睡眠是一个技能,解除击飞是一个技能,解除晕眩是一个技能吗,而且这样一个英雄自保能力怎么设计(其实我前面说的不是没有办法,只要让控制解除变成自适应式的可以了,但是呵呵,我又不是程序员,只能是嘴上说说而已了)。现在来说另外一个问题,游戏机制导致难度的激增,这也是我很想说的一点。说了这么多,容我深吸一口气,组织一下语言再继续。