关于分歧路牌设置的一点个人的不成熟想法

2019/10/02172 浏览综合
首先我承认,刷副本有路线分歧是一种不算差的设想,增加了一点随机性,也可以避免过于枯燥不变的重复劳动给人带来的无趣感,光是看现在不少手游整体副本都采取副本内容随机生成的形式的,也可以看出这种设想本身是十分有趣、也能取悦不少玩家的。
但很多事情都不能割裂来看,现在执剑之刻设置的路牌分歧探索地图的玩法,明显是有不少不足的。
第一,常世镇守,作为本身目的是通过大量周回来产出开花材料这一特点,它应具备一些特征,打个比方,好比很多游戏的狗粮本金币本,大量周回是大家都认可的,但这作为让卡牌变强成为完全体路程中的一个过程,玩家也不需要它具备过多的随机性,即掉落产物可以有一个概率、一个数值范围,但概率大小应该有明显的稀有差别,数值范围不该过广,而周回过程永远不变、再枯燥也具备价值,甚至越枯燥最后养成完全体的成就感一般也就越高,而完成了的完全体卡牌更能给玩家带来打本更舒适等快乐。
而现在的常世镇守给人的感觉又是什么呢?过于繁琐也不是很有意义的每个格子3波战斗、但只有最后一波会掉落我们的目的开花材料之一;在掉落率并不是很值得期待的时候需要大量六连钱,而六连钱却又只有非战斗格子的宝箱和一整层仅有的最后一个boss点最后一波会掉落,掉落量还是宝箱远大于战斗的boss关卡;各种条件分歧后的路线战斗大同小异,增加的这一点随机性并不是给人不同的乐趣、而只是区别了不同路线的收益(通过boss宝箱和完全浪费体力的恢复状态格子),在影响收益的条件下,这还带着条件的分歧就单纯变成了影响玩家刷图选择的拦路虎了(某王点价值极高却经常被称为沟沟乐的游戏之所以不引众怒是因为,一没有体力机制,二它每个路口是一视同仁的概率分岔路的啊!)。
综上,周回本根本就不需要这种随机的“乐趣”,这也是我理解中常世镇守最令人不满的点(假如它是单纯一个单本让玩家周回,你猜周回条件三四十次是让人难受的点吗?笑)
第二,这次的活动“浮光的子守歌”,作为一个每个月才出一次的限时大活动,要玩家短时间内大量肝来换取一些限时限定稀有资源等是没问题的,作为限时的活动,不同于常驻的材料周回本,带随机带趣味性也是无可厚非的(毕竟对很多玩家来说有很长的长草期,一段短时间爆肝和新鲜玩意儿,哪怕有点繁琐,也不会影响到整体的游戏体验——除非你每个月的每次活动都是一模一样的这种岔路玩法),但这次活动又暴露了一些目前这种玩法的缺点。
镇守时为了开下一层需要满足一定数量的击败boss的次数,但分歧路线有些尽头是没有boss的,导致如果仅为了开启下一层,没有boss的路线周回次数完全白费,在本身就挺高的数量要求下更令人不耐烦,于是有人提出三星条件的击败首领次数哪怕不减少次数改成只要是通关即显示“探索成功”就记一次数的建议,官方听进去了,表示行,这次子守歌活动在开层数时不会有浪费掉的沟次数了!保证你每次都有boss打!那为什么独独第七层——这个理论上玩家心目中最高效率需要大量肝大量周回的地方有一个彻彻底底的死路呢?我甚至怀疑最初设计时每层都有死路只是后来改了但反正第七层也不要开第八层了,就遗留了下来。这个“特立独行”的死路还是导致下面问题的最大导火索。
即玩家在周回时必然会在意、且由于限时活动更显得重要的收益效率问题。
第七层可能进入死路的那个路牌条件是当期限定最高稀有度的新卡牌,这个条件的严苛度我想大家都是清楚的,虽说条件并不代表一定,是留下了相当的机会,但这个理论上对于不持有狗牙丸的玩家来说的机会有价值吗?有,假如这个玩家一定要走会经过这个路牌的路线,并且队伍里就是没有狗牙丸,对于他来说,就是大量的周回中大部分的死路和偶尔可以歪去打次boss,拿到远比死路价值高的掉落。啊这个主动这样编成的特立独行玩家或者在不知情的情况下必须携带耗费了大量资源的倍武太刀却没有办法的玩家真的是有提高了效率,还足够惊喜呢——但,就想着走死路的玩家有多少?被加成武士3/4是太刀武士的活动设置影响又无法提前得知第七层路牌条件而选择满铸魂太刀却抽不到狗牙丸的玩家又有多后悔?在让他们经历大量浪费后给这么一点甜头真是很良心的吗?别跟我说是为了第七层第二颗星踩全图的条件,一次不带太刀走远路,一次带太刀不带狗牙丸走死路已经踩完全图了,根本不需要走带太刀带狗牙丸那条路才能全图。
在这个前提下,带着狗牙丸(不管是够欧还是够氪)唯一的目的就是希望少消耗体力换取更高的收益,这个歪路带来的是什么?是毁灭性地效率降低,在即使走最短路线也未必比另一条长路线效率高很多的情况下,多出这一个变数,就已经是高风险低回报了,那么仔细想想,这个狗牙丸甚至在这个主场活动中都没有什么出场的价值!!仅有的价值是,这个活动刚入坑的玩家所有武士等级都很低的时候他有更高的伤害加成,可以让一些新玩家打更高层吧,虽然这个更高层更难的战斗也没换来什么高收益啦
而为什么更高的层数也没什么高收益呢?问题是这次活动另一个大大的设置:陷阱!
这是为了增加随机性和趣味性吗?不,也许是为了在必然占去一整个格子却没有收益的情况下保证活动每条路线具有可计算性,它的位置是固定的,这就没了随机性,趣味性?没有玩家会觉得单纯浪费体力是很有趣的事吧,这个改一改,我个人认为,陷阱改成不单独占一个格子而是除boss外每一个格子都可能随机发生的追加事件,或者陷阱格子有单独随机小剧情(这个更贴合这游戏剧情为重的初心吧)都是可以的吧,虽然对于不少只想着周回的人来说依然没啥太大意义(一个影响每次战斗的稳定性,一个依然是浪费饭团降低收益),但总比现在这种就是要浪费玩家体力的吃相要好看很多很多吧。
最后我单独来说说我心目中的路牌条件,这一次路牌条件也很冤,它不是真正导致歪路让人心态爆炸最后被骂的罪魁祸首(是不被公布而不清不楚的概率和这个地图设置及死路陷阱无宝箱等设置导致的效率低谷),但它太显眼了,就被竖了典型。
在保留这种分歧设置的前提下,我都有几个也许不成熟但可以考虑的方法,也是我这次开贴希望大家能探讨一下,也许可以总结出一条较为成熟的好方法来帮助官方变得更好
第一种,单纯就是像抽卡那样公布一下概率,这个最简单,但至少可以让玩家不会过高期待换来太大失望。
第二种,是我设想的某套每次牌子针对每个玩家队伍进行更复杂一些的权重运算,可以在保留某些较为苛刻的条件时更有针对性。规则有:基础左右概率比为1:1,路牌条件是模糊的群组时两个条件并非互斥,例如左为符宝右为太刀,根据整个队伍中对应武士每一人增加1点权重,该包含助战的队伍组成1符宝2太刀其他随意的情况下即为左右比2:3;而如果路牌条件是是否携带特定单独的武士的,则根据这个武士的稀有度增加权重,初始(即开服就有的天照辉夜卡池包含的)武士(不看携带的稀有度等级)最高ur的权重为8,ssr的是4,sr的是2,初始卡池没有但祈愿池有了的新武士最高ur的10,ssr的5(数字仅为举例),而目前仅异天津有的新出的武士可以权重更高点,这样依然保持了歪路来避免条件限制导致”绝对无法达成“,也可以让满足了苛刻的条件的人得到越苛刻却也越大的收益可能
当然这些想法只是抛砖引玉、真的不够成熟,希望大家也来讨论一下
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