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不是我跟着起哄啊……

修改于2019/01/08205 浏览
而是我真的觉得这次需要补偿,毕竟大家从去年期待到现在,结果卡了半个小时,自由一需要优化的地方真的太多了,在现在的手游moba里,别的不说,画质绝对是垫底的,这种品质很打我们这些拼命安利的老玩家的脸诶……而且UI过于反锁,建议直接重构,简单明了,另外,不要把它当做一款回归的老游戏,请把它当做一款新游戏来做,删除所有的重度氪金元素,保留轻氪,这才是让自由重获新生,重新站在这个舞台上,如果可以的话,甚至建议用自由二的数据来提升自由一的品质,还有,这个视角到底是怎么回事?!
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【陪伴90后高中生活的那些游戏01】《自由之战》从MOBA手游第一到现在无人问津截图
【陪伴90后高中生活的那些游戏01】《自由之战》从MOBA手游第一到现在无人问津
从MOBA手游第一到现在淡出人们的视野的坎坷经历,现在如何 是否值得留恋 我是一个视频作者希望大家点赞关注我 后续会继续做系列
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《源墨名出》开发日志 02:游戏跑起来了,三版台本等你投票截图
《源墨名出》开发日志 02:游戏跑起来了,三版台本等你投票
大家好呀,这里是脑洞俱乐部!第二篇开发日志来啦! 这三天我们做了一件事的升级版 ——从「画角色」进化到「让角色动起来」。 这三天我们都干了啥 小人的游戏内资源 我们把角色从立绘做成了游戏里能走的小人,待机、移动、攻击都有基础动作了。颜色即身份,每个小人一眼就能看出属于哪个氏族。 三张立绘翻新 晨羽(黄・希望)、赤霄(红・愤怒)、暖歌(橙・喜悦)三位族长重新绘制,气质和服装都重新推敲过 —— 族长就
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《源墨名出》开发日志 04 Day 9-12截图
《源墨名出》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋
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《源墨名出》开发日志 05・Day 13-17截图
《源墨名出》开发日志 05・Day 13-17
大家好呀,这里是脑洞俱乐部。第五篇开发日志来啦! 这四天(10.14-10.18),我们把整个美术仓库从头到尾清点了一遍。清点的时候才发现 ——大家真的,闷头做了好多好多东西。 每一张图背后都是有人熬夜赶的:抠图的、调色的、一帧一帧改小人的、把名字起了一遍又一遍的。平时我们各忙各的,谁也不喊累;只有把 99 张素材一张张摆在桌面上的时候,那股劲儿才终于看得见了。 家当:99 张可视素材,9 个颜色
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《源墨名出》开发日志 03:台本定了,美术开始批量长出来了!截图
《源墨名出》开发日志 03:台本定了,美术开始批量长出来了!
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第三篇开发日志来啦! 首先要大声宣布一件事 —— 台本,终于定稿了! 上次让大家帮忙投的三版故事走向,最终由 “方案三「命名」” 胜出,正式成为最终版台本。谢谢每一位投过票的玩家,你们的选择真的在改变这个世界。 为什么是「命名」这版? 我们在制作过程中,最纠结的就是:怎么让「涌现」不只是设定,而是玩家亲手摸得到的东西? 方案三给了我们答案 —— 炭笔与空瓶: 情绪被命名
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