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《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12

2 小时前综合
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么?
  1. 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋进演出:从第一幕埋到终幕,一根根全部收束。「源墨名出」—— 终幕里,主角举起第五幕就断掉的那支炭笔,为墨命名出第七色:紫色。 「我允许我感觉 —— 这就叫,涌现。」 这句主角在灯塔顶的终句,我们打磨了整整一版,最终一个字都没舍得改。
  2. 褪色者,有样子了 主角的第一张正式立绘定稿啦! 灰发灰瞳、情绪容器、没有氏族徽记 —— 靠近哪一族,徽记才临时烙上。灰不是空,是「还没上色」的自己,什么都能成为。 一条弧线走完六幕:空洞(灰)→ 愤怒 → 喜悦 → 希望 → 平静 → 求知 → 怀念 → 紫 → 允许自己感觉。到灯塔顶,灰发灰瞳依旧,发梢七色流转 —— 这场涌现,终于发生在他自己身上。
  3. 夜魇进队,世界有了形状 紫族小人补全:站姿、跪坐两版姿态,星冠帽饰也到位。颜色即身份,一眼认出夜畏氏 —— 那个离墨最近、最接近真相的氏族。 建筑场景陆续立起来:熔岩树、营地拱门、铁匠铺、木屋、灯塔。各氏族领地开始有家的样子了。 我们在想:台本是骨架、立绘是脸,建筑是脚踩的地 —— 地立住了,故事才走得了路。
  4. 下一步 其余氏族建筑与地标补全,把七片领地都立起来 海洋群系、机械构造群系的怪物与演出 主角与族长动作小人,技能演出动起来 序章关卡试玩,让「命名」第一次落到操作上 我们在想 这四天我们体会到,「涌现」不只是把颜色画出来 —— 是把每一张图、每一句台词、每一栋建筑,一点点从「想法」里长出来。 下一期见,褪色者。#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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02:01
开发者日志09截图
开发者日志09
喵?闹喵荒了!是一款肉鸽打怪模式,玩家为了拯救喵星的危机,不得不去与喵星人*互动*,因为喵星人患上了一种*不与人类互动就浑身难受*的病,身为喵星人保护协会的一员,玩家需要尽可能地与喵星人进行*互动* 这次优化了怪物移动,导入了主角建模,明天写好剧情就能准备加入剧情模式了喵
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【开发日志05】《划杀无限计划》:让人想再划一趟截图
【开发日志05】《划杀无限计划》:让人想再划一趟
我想让人玩《划杀无限计划》的时候,刚打完一趟,就惦记着回去点个天赋,再出来试两刀。可能是还差一点资源就能学到剑气,也可能是地图上又有一块地方快能打开了。做下去以后,我把这些小目标接在了每趟远征后面。 成长以后,一刀会带出剑气和飞剑 最先得让人愿意动手划。我把攻击和移动放在同一个动作里:角色跟着划动走,穿过敌人就是一刀,折回来还能再切。慢一点是跑动,快划就会飞掠过去。一条路线既能切怪,也能从危险里冲
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【童谣镇】聚光灯第四次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第四次开发日志
我们的队友都特别好,合作到现在大家完全没有吵过架,大家都很尊重彼此的专业性,积极地参与游戏的开发。在项目的不同阶段能够把握好分寸,为了提高游戏的体验,自己给自己加很多活,天天熬夜。呜呜,心疼又感动,太幸福了,能和这样的队友们一个team! 有一种很多人愿意和你站一边,为了更好的游戏体验而产生想法、打磨、熬夜,没有甩锅、推诿…… “啊,我有同志了!这种感觉真的很好!” 开发进度: 美术: 1、三个结
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五行残响-2119【开发日志07】截图
五行残响-2119【开发日志07】
一、 开场动画分镜完成 确定了开场叙事结构:从2119年异世界入侵、人类惨败,到地球意志苏醒、六人集结,再到金/火/土战死、木/水献祭、最终铠甲登场,最后以时空封印和失忆落入夹缝收尾。画面已配好水彩风插图,目前还在接入中。 四个结局插图与配文定稿 四种结局(独自对抗、全人类反抗、轮回、失败)的插图和文本已完成。 五行BOSS怪兽化设计(特摄HD-2D) 五个区域BOSS全部重新设计为“现实物品怪兽
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TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
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【凡人的黎明 开发者日志04】我们的游戏能动了!截图
【凡人的黎明 开发者日志04】我们的游戏能动了!
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第12日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,程序基础部分搭建完毕! 文游和战斗部分的程序可以运作了! 虽然各种素材都还没放进去,但看到游戏动起来的时候整个团队都感动万分,拉磨动力上升了😭😭 二,美术工作进入后期 登场角色的立绘已
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《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里截图
《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。 上一篇整理了手机界面和素材减负。这几天继续沿着这个方向打磨:技能需要有自己的表现,义体需要更容易辨认,手机上的说明和按钮也要放得下、找得到。 目前 0.5.1 已完成 Maker 推送和远端构建。随后新增的义体图标、判官动画、流程界面与气泡调整,已保存在本地,尚未再次推送。 本期进展:让玩家更容易看懂自己的选择 技能有了更明
《星火涌现》截图
《星火涌现》
大一新生纯用ai做出来了#聚光灯gamejam开发者日志 《星火涌现》开发者日志七:兄弟姐妹们上线了,我的游戏投稿成功了,欢迎大家评价提建议,我会改
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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