个人2019年手游环境观察——中国玩家真的喜欢强化吗?
修改于2019/12/29114 浏览综合
阅读前的提示:
本贴为纯粹的观点阐述帖子,阅读体验可能较为枯燥,请谨慎阅读。
本文主要观点为:“强化”系统并非厂商选择的单方面消极结果,而是游戏玩家与厂商为延续手游生命而作出的妥协手段。

(秀吉镇楼)
之所以会产生写作这一篇帖子的想法,还需要追溯回今年的9月份。今年9月份上线了一款日系中国区代理手游,然而各种运营事故,导致了这款手游分数式微。随后该手游的国区负责人在tap上发表了一篇文章,内容主要是对该手游如何重视云云。里面提出了这样一个观点。

我并不打算全盘否定这位负责人的观点,然而里面值得思考的一句话是“中国玩家偏好强化,PK,工会组织”,这位负责人认为,这些原因最后导致的是“日本游戏很难真正被中国玩家接受”的结果。
那问题是,中国玩家,真的那么喜欢“强化、PK、工会组织”吗?
什么是“强化”?
我个人将强化定义为“在游戏中,为了使游戏角色、宠物或装备变强,而采取的,包含但不限于增加经验值使等级上升、利用游戏素材使属性、品质等与游戏强度有关名词所代表游戏数值得以提升的手段”。常见的除了“升级”这个词语外,还有“突破、升星、解放、觉醒”等词语。这一类型的词语,如果玩家稍加观察,会发现这一类词语频繁出现于网络类型游戏中,而单机游戏较为罕见。此外,这一类词语所代表的往往是一个长期的游戏过程,网络游戏玩家无法在一次,或两次这样的较少次数内,或者在一天,两天甚至是一个星期内,实现角色或者装备的“最终完成体”;而单机游戏玩家则可以在游戏所给出的有限提示下,完成强化的“最终完成体”。前者常见于网游中的品质+1,+2直至+10甚至是+s以及+ss中,而后者可以参考韩国单机手游《魔女之泉3》中玩偶的升级,只需要灌满灵魂,则不需要再灌,这个过程可能也就是几个小时的时间而已。

(碎片升槽,满槽升星,说着容易,做来头秃)
一款网络手游游戏里,究竟能有多少强化?
下面列出的,是本人在亲自游玩后,凭记忆整理出来的一些较为代表性的手游强化内容列表,仅供参考。
第一类:集卡型游戏。《阴阳师》,厂商为“网易”,游戏类型为集卡型回合制RPG,国服2016年上线至今。
(由于《阴阳师》是我真正拥有的第一台手机里面的第一款手游,所以将它作为第一个例子)强化内容如下:
需经验值升级:式神、御魂、阴阳师等级、御灵等级,共四种。
需素材进行强化:升星、觉醒、觉醒素材合成、式神技能等级提升,共四种。合计共八种“强化”内容。
与《阴阳师》几乎同类型的,《FATE/冠位指定》,国服上线为同年的10月。
“强化”内容有:
需经验值升级:英灵、礼装等级,共两种。
需材料进行强化:英灵技能等级,英灵宝具等级、英灵转临、礼装星级。共四种,合计共六种。

(日常的非酋十连(╬ ̄皿 ̄))
第二类:MMORPG。《托拉姆物语》日系游戏(我永远喜欢托拉姆φ(>ω<*) )
强化内容如下:
需经验值升级:玩家角色等级、宠物等级。两种
需素材进行强化:装备强度。(虽说乍一看只有一项,但细分开来其实从头到脚不包括镶钻一共还有5样)合计三种。
第三类:策略养成类游戏。
(网易再次上榜)《权力与纷争》,国服2018年年初上线。
需经验值升级:玩家角色等级、派属等级、随从等级,玩家角色所配武器等级,共四种。
需素材进行强化:建筑物等级、兵种制作、武器制作、工农物品制作、随从星级突破、随从技能解锁(没错!这游戏还要解锁技能孔!)、随从技能获取、工会科技升级,八种,合计共十二种。
第四类:FPS。
这一类型强的网游走强化路线的比较少,但不代表没有,而且一到走了强化路线,最后的结果就是游戏里面大佬们一枪一个小朋友。比较典型的有如下两款。
《世界战争—英雄》,欧美游戏,简单地体验了一下,所以总结不全,目前知道的信息有:
需经验值升级:玩家角色等级,枪械等级,两种。
需素材进行强化:枪械以及载具的品质,玩家职业属性度,两种。
《现代战争》,同样也是欧美游戏。
主要是素材强化部分:各种武器等级(从枪口到枪托,共计7种。)各种盔甲等级(头身手腿脸……)
由此可见,强化并非单独是某类型网游才有,也不是某一地区出产的游戏的特有产物,而是普遍存在于各地区游戏,各类型游戏中。我个人所玩过的游戏类型实属少之又少,尚且有更多,更加繁琐的“强化”系统埋藏在小众网游之中。也就是说,并不是只有中国玩家走在“强化”的路上,更不是只有中国的游戏厂商在给“强化”铺道——而是,全世界的网游厂商都在不断丰富“强化”这一内容的路上你追我赶!
为什么游戏需要强化?
这部分主要有两个观点:一、没有了强化系统,你可能都不会玩这款游戏了。这绝不是悚然听闻,设想一下,假如所有游戏都像《Minecraft》一样,所有物品一旦获得或制作,最后结果都将终成定局,没有任何强化系统,那么所有的网游都必须要有一个最终战力峰顶,也就是终局BOSS,击败这个BOSS意味着游戏结束,因为没有强化系统,任何比这个boss更强的敌人都将是玩家的噩梦,除非程序里还有另一套针对该BOSS的击杀方式或者另一套更强悍的装备,前者可以用剧情杀解决,后者就需要像《DNF》一样不断更新套装。没有强化系统,在集卡类型的游戏里是灾难性的,想象一下,假如是在《阴阳师》里,因为无法强化,玩家的R级,SR级式神永远都被SSR级按在地上摩擦,除非抽到另一个稀有度更高的式神,否则连剧情能否过去都成了问题。我个人的深刻体会则是发生在这一款手游里。
(没错,网易第三次出现了。)
《舰无虚发:暗星》作为一款策略养成类型的游戏,是我目前遇到的所有游戏里的另类奇葩,开服至今保持着0活动,0副本的记录,虽然需要进行强化,但最为有效的途径就是氪金,除氪金外,除非真的欧气满溢,否则玩家的兵种很难进行强化,这让我着实体会了一把,强化系统形同虚设,想肝没得肝,剧情过不去的网络手游体验。
二、没有了强化系统,厂商都不再开发网络游戏。“强化”的一个根本目的,在于运营者筛选分化玩家群体,一方面是区分试水玩家和资深玩家,另一方面则是延长游戏产品的生命周期。如果一款游戏有着较多的“强化”内容,玩家将不得不花费更多的时间进入到“强化副本”里面,而这一部分玩家更容易会为了节省“强化”的时间儿选择掏腰包,进而为运营者提供了重要的收入来源。并且,很多的手游在上线之初,游戏内容并不是完善的,几乎都是以半成品的状态投放市场,假如该投放版本很容易就能让玩家“通关毕业”,那么势必会迅速流失玩家流量以及错失话题性,这样将不利于游戏品牌的建设以及可能会损失广告、品牌合作的潜在收益。因此,如果没有了“强化”系统,厂商做的第一件事就是全部转型做买断制单机游戏。
把“强化”系统的存在归结于玩家喜欢是否合理?
就像我前面所说的,“强化”系统的存在不是某一群体玩家“喜欢强化”而存在的,而是运营者需要将游戏运营下去,而玩家需要能力不断通关游戏关卡,而妥协出来的最终结果,是游戏发展历程中一个举足轻重的创造性系统,它使得网络游戏生命周期得以延长,这是许多单机类型游戏所企及的。然而这样的系统存在被厂商滥用的情形。
各位玩家稍微回想一下,自己到底在多少游戏里面肝过“强化副本”,从升星到突破,从突破到觉醒,厂商似乎有意地提高着游戏强化系统的复杂程度,使得玩家落入一个又一个的“强化副本坑”中。网络游戏的数量尽管多于单机游戏,但数量上占少数的单机游戏,在剧情上以及艺术性方面,几乎是碾压性地高于网络游戏。在利益与艺术的天平上,厂商更多地是向利益倾斜,这也最终导致了高质量的游戏数量少,而粗制滥造、变相盗版的游戏作品越来越多,他们利用着玩家“想要变强”的心态不断疯狂敛财,致使市场不断地开发出“强化”的新模式,而忘记开发真正让玩家赏心悦目的作品。所以,自己产品中之所以存在强化系统内容,将其原因强行归结为“玩家喜欢”,是不负责任的行为。
当玩家的经济能力不断提高,以及审美能力的不断提高,市场必定再次向玩家需求妥协,进而产生更多高质量产品。而另一项影响游戏体验的要素则是运营服务的质量,但此为后话,暂且按下,留待日后。