关于原神后续改进建议
修改于2019/08/17122 浏览反馈
之前舆论上我猜米哈游是万万想不到的,目前来说舆论口碑已经形成,很难逆转。但也不是没有机会。
一章一个开放地图,litemmorpg设定确实是个很好的思路,但是就目前而言原神的优势就只有皮,还是个第一张地图争议极大的皮(请一定要换掉,不然死定了),而且更重要的是动作味少了很多。。。。尤其是肉到爆炸依靠所谓的元素搭配爆输出这种设计如果不做好入门引导,一定是玩家一摸什么辣鸡手感。。。(射箭打如此肉,缺乏回馈感。。。。真的不是你的目标用户可以接受的)
你的游戏可以肉,但必须要有回馈,不是单纯跳伤害,尤其是动作的射击的游戏。。。。而是人会有动作反应(比如命运2和卡表白金的某些act)。
其次是系统深度问题,作为手游是该不深,但是搭配改装之本的rpg要素如果很浅,就意味着你们以后运营难度会非常大,没东西开发骗氪不是,蹦蹦蹦之路易复发。
第三目前看来神庙作为地下城打通给三宝箱设计是不错(嘿嘿,好像失落的龙约挺像呀),但是要注意,想要让玩家乐此不疲刷宝箱需要的基本要素:真的奖励保底而非辣鸡,此外的概率可期望,刷的过程有趣丰富而不是味同嚼蜡。这方面设计请多学习命运2。请理解暗黑3原版失败的原因。。。
第四,rpg驱动力,据我所知世界上不存在一个运营型rpg是不靠装备驱动大成功的。。。想要靠开放世界想要扩大驱动是基本不存在的(全景封锁表示,单人流程一玩还好,终盘。。。真没有命运2好玩),角色皮肤倒是个很好的驱动,但是不够。。。。装备皮肤也要考虑
第五,是一个或得大受众成功的原则问题,不能有paytowin,即是皮肤不可以带变强。其次必须保证可玩内容易获得,即所有角色都可以轻松入,装备可以有门槛,但绝对必须要操作能够弥补。这是在北美市场成功的必备条件,这点学学老任的经验,毕竟抽卡游戏都改造的大家接受,但是火纹不是谁都能学的。
第六,上市必须是成品!end game内容必须成立,比如刷刷刷合作高难度raid亦或者是pvp,如要调整平衡性必须提前做好“退尘”机制,而不是蹦蹦蹦拖到啥时候。(如果只是单纯想要做fgo一类收集养成,必须确保不存在核心玩法体验上碾压的差距)
第七,不论初版还是后续版本,必须力图简洁,不要像商城超市一样复杂,老玩家回坑头疼,新玩家入坑迷惑。现在蹦蹦蹦就是如此。
第八,故事性,不要在做玩梗式文案了,好好写个正经剧情,开局那个草地醒来太儿戏。。。醒来的地方至少得是让人瞎想的地方,比如一种体现上古文明的地方。原神从名字大概就知道原来的神原初的神,那么整个过程肯定是要解开神的,所以故事得完整,不要写一半,至少是表面上完整,真的知道了神,留白部分提供如同黑体辐射一搬的疑点,而后后续剧情不断扩大并最终推翻。这才是完美的反转。
还有不少细节建议吧,但是有机会你们员工要是看到,咱们深入交流一下,长寿手游不是光靠咱中国这套模式。。。。至少也得改良(比如欧美人那套改良方式)
ps:重力吸引,眩晕,冰冻,时空减速,寒冷减速等控制链特效必须有!尤其重力时空这种蹦蹦蹦特色。
但是要明确的是,必须符合设定,并加以区分,最好能做到差异而非一个功能上完全是另一个的子集。。。。好好理解游戏引擎,避免再出现不符合设定的bug(请好好招一群正式的测试员工,不要总想着玩家去测。。你家粉丝没那么硬核)
一定千方百计扩大盘口,不要搞国内外差异运作,ps4版本可以氪金,但必须不能带强度性质的,上限最多是cod。。。如果盘口大,你们一定可以不氪金就养活公司,如果盘口小。。。。

