从荣耀战魂到人偶格斗
最近在玩育碧的新游——荣耀战魂,这是一款很暴力的冷兵器游戏。不过从这个血腥的玩法中倒也引发了一些对过往游戏的追忆。甚至凭着一时的冲动,将脑中所想也扯出了一个游戏玩法的案子,不过目前来看,对于手游还是过于复杂,只好暂时搁置了。不过也正是这一次头脑风暴,从记忆深处找到了不少几乎被遗忘的游戏,虽然过去的游戏做工,设计可能略显简单,但有趣的玩法往往能引人入胜,直到今天再次打开,依然历久弥新,乐趣不减,想想这样才是游戏的魅力之所在吧。

先讲讲我最初所想的荣耀战魂吧,作为一款冷兵器对战游戏,他可能更像是一种格斗游戏。游戏的兵器格斗动作更偏向真实,玩家在操作的过程中甚至能感受到到攻击与受击的力度,本能的带入一种厮杀的氛围中。
玩家凭借自己的反应,在格挡,进攻,破防,闪避之间进行选择。换句话说,这种玩法的核心更像是一种剪刀石头布的抉择,所有的格斗游戏中都存在着这样一种制衡的关系。
在对其进一步丰富的基础上,格斗游戏的魅力也就进一步的升华了。但格斗游戏存在一个普遍的问题,对新手的不友好,操作技术,反应能力,对招式的理解决定了你能否玩好一个格斗游戏,格斗游戏中新人和高手的差距非常明显的。(本人在荣耀战魂中一直被砍头)玩法的核心很简单,但考虑一种方案能够应用于手机端,似乎没那么容易。凭着一时的灵感,我去对玩法进行修改和简化,然而事情往往不会那么简单,在很多问题上我都遭遇了困境,简化一种玩法也是相当不容易。

那么问题的关键来了,就在我沉迷在动作游戏玩法的世界中不能自拔时,几款小时候玩过的魔性游戏进入了视野。游戏所谓魔性,在于它带给你的欢乐,已经超出了游戏本身玩法的范畴。
人偶格斗

进入游戏真的是一款很中规中举的游戏。字体很简单,颜色有些艳丽。游戏支持PVE和PVP模式,同时与对战游戏一样,也支持双打,也包括训练模式等基本设定。是的,到目前为止看起来这一款很中规中矩的格斗游戏。
然而当你进入游戏时,你会被眼前的一幕惊到。是的,你将操作一个软弱无骨的皮皮虾小人,与另外一个颜色不一样的小人进行一场殊死搏斗。作为一款格斗游戏,游戏没有任何出招表可言,玩家可以用键盘控制浮在场景里的小人,你所拥有的的技能就是利用重力甩动你的胳膊,腿甚至是头去与敌人互怼。小人的打击点是四肢,这相当于你的武器,受击点则是除去这四个点之外的所有部分,其中头部是玩家需要着重保护的部分。

说实话这个游戏让我彻底明白了一个道-“无招胜有招”。游戏的物理系统更像是处于一种太空失重的空间里。玩家所扮演的就是一股外力去拖动小人发生撞击,在看似互怼的状态中,却也能够领悟出诸如“风火轮”,“铁头功”,“罗汉拳”之类的招式。游戏的音效配合合适的子弹时间,适时的特写镜头,硬生生的将两个火柴人的互怼演化成了黑客帝国般的激斗,或者说是存在于你臆想中的激斗,可能就是游戏所能带来的“心流”的体验吧。

说实话这两个游戏姑且都算是格斗游戏的范畴,但从操作上来讲却是一种极繁与极简的区别,却都能使人沉迷其中。做一款好的游戏可能不存在玩法的好与坏,无论是像荣耀战魂般真实或是像人偶格斗般抽象,他们都能很好的表现出游戏的爽点,这或许是做游戏时真正要用心考虑的东西。
虽然本文与比特小队毫无关联,但作为一个游戏团队,我们也希望能通过自己的游戏,向玩家传达到我们想表达的东西,想带给玩家的爽快感,刺激点,如果能做到这样,做一款真正好玩的游戏才能真正成为我们团队的理念吧。