不忘初心:保持创新。

精华2018/11/51.7 万浏览综合
我是冰芯灵,是召唤与合成的制作人,游戏里虽然是一个妹子,不过现实中是一个秃头的抠脚大汉,也是被团队里一直调侃写程序又掉了多少头发的由来。这个网名用了十几年了,当时取这个名字也是因为名字里隐含了水心火,心在水火中平衡和历练,寓意凡是都要有一个好的心态去做好它。我们公司里时常会实现一些有(hen)意(qi)思(guai)的想法,比如让公司里每个员工都做成游戏里面的一个家族,这个名字也是一直被认为是个女孩子,于是当仁不让~冰芯灵被做成了炮姐。
时常有人问我,召唤与合成这个玩法是怎么想到的?
这个可能要追诉到3年前,那时候我是一个写了10年游戏的程序员。对做千篇一律的游戏感到了厌倦,并一直想做出一些新鲜好玩的游戏出来,某一天我看这windows中怪物们的缩略图,突然想让他们再游戏里面一步一步成长的点子,类似有一本魔法书里面装着我所有的部队的感觉,于是第一时间锁定了三消的玩法,但也想打破三消玩法颇多的无奈感。期间也是对各个设定做出了反复的尝试和验证。要自由选择但不会太无脑,可随便玩但有深度。最终从整体设计上找了一个平衡点。所以这个玩法大家乍一眼看是三消~其实是全新的玩法。而且玩法可以把策略的实力充分的体现出来。而不是传统三消的看眼力。
游戏只有一关13波怪物的demo在三年前的某一天诞生。并且身边的玩家都很喜欢这个玩法。但原公司对于新玩法保守无限搁置的态度让人沮丧。作为一个20多年的游戏人,这样好玩的内容是万万不舍得放弃,于是放弃了LOL国服第一索拉卡的名号(原先百度冰芯灵都是关于LOL的回忆,现在发现还有了我们游戏的讨论,嘿嘿,多了个成就点),和两个志同道合的美术在工作时间外慢慢的~一步一步的~一波三折的把demo变成一个画面粗糙可以玩的游戏。之后遇到了燃灯大湿我们一起成立了召合网络,实现了把这款好玩的游戏带给更多玩家的愿望。
游戏上线得到了大家的喜爱非常开心的事。我们团队也从几个人发展成了几十人,当中也是经历了很多,成长了不少。更新后每次被玩家骂也是凝记在心。我们也会对现有的问题不断加以改进(这个暂且不多提)
近期以来发现抄袭我们的游戏还真不少,有宠物小精灵题材的,有西游题材的,有魔兽题材的。才恍然意识到游戏玩法是不受国家保护的,也是多少领悟到了为什么国内游戏公司都不愿意花力气去创新游戏玩法,游戏虽然很多但感觉似乎都差不多。再这种奇怪的生态下有玩家觉得我们游戏是抄袭老外的某一款游戏,我当时就拿事实举例:“不说我们的设计阶段,我们的游戏第一版在taptap上是2017年2月。他们最早的版本是2018年才有”。当国人创造被老外抄袭,国人反过来会倾向老外,这是比较可悲的事。希望我们国人的原创玩法越来越多,有那么一天老外频频来借鉴我们的玩法和思路。虽然我们很渺小,也是我们作为国人开发团队的目标。
当然原创被抄袭的这样的问题也是必然会出现的,这也是对我们的另外一种肯定的方式。既然如此不得不让我们自己反思:每个公司都有每个公司的基因,有的公司可能管理严谨工作效率非常高。有的公司可能在各方面都会有其他游戏的积累~比如美术风格有自身的体系,再比如游戏数值有完整成熟的项目直接拿来用。
那么我们公司的基因是什么?
我个人认为我们公司1/2的基因是和大家走的近。我们每个开发也来游戏自玩家。也玩过无数游戏,只要能让家人吃饱肚子,做自己想要的游戏和大家一起玩,这就真的满足了。在游戏上线后我几乎所有评论都会看一遍,后来发现游戏新的内容需要更多更多的时间来制作,好在来自玩家团的客服们都非常给力的收集汇总问题,所以如果发现游戏有什么bug,或者不合理的地方,不好的体验。记得向我们反馈。玩家游戏中遇到问题我们比大家还着急,我们会第一时间改正,让游戏越来越好。
我们公司另外1/2的基因就是调皮,在做一些别的游戏里没有的事情,没有的设定,做一些奇奇怪怪的设计。赋予游戏一个有意思的灵魂。也许能配的上创新两个字,因为这个应该好玩而且没见过我们才要做。当然这也许会带来各种的不确定因素,很多设计需要都做好才能完全体验的出感受。也是我们目前有新的内容推翻多次重新制作导致,迟迟没有推出的原因。也许这是创新的代价吧。
面对各种模仿:可能开发速度比我们原创的高效,选择的IP比我们原创的诱人,但是这样的团队注定就是模式套路,一抄到底,或者烂尾。我们会不断的有新鲜有意思的内容制造出来,再加上玩家至上的心。我们将无所畏惧。
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