[评测]《三国志:汉末霸业》——小而全的策略游戏

2018/11/082664 浏览综合
本文转载于SteamCN,作者xy523。本文最初发表于2018年2月6日,不代表现阶段游戏品质,但各位玩家仍可通过此评测对游戏有一个整体的了解。
游戏简介
【三国志:汉末霸业】是由成都龙游天下工作室精心制作的一款回合制君主扮演模式的SLG游戏。主要是以国人自己对三国游戏的新思维,新角度来打造不一样的三国世界。在回归传统策略类的基础上深度刻画了三国各城市之间的地域差异以及每个武将自身能力和特性的异同,而在战斗方面突出结合天时地利人和的调配来进行作战的魅力。
TapTap
前言
谈论起三国游戏,自然会想起暗耻那个庞大的系列,因此评价这样一个定位高度重合的作品,与三国志系列的比较是在所难免的。与暗耻的三国志相比,本作在制作规模上可称微型,但在细节设定以及系统设计上,却是几乎涵盖了三国志系列游戏的绝大多数设定。游戏在立绘、原画和音乐上节约了大量成本,从而能专注于各个系统,这一设计可谓优劣参半。就目前的情形来看,游戏最大的长处就是精细,但同时,你也可以称之为冗杂,因为这些要素仅仅是多,给人的反馈却不够直观。尽管游戏还处在EA阶段,但也能够值回(打折时的)票价,并且还能期待它的进一步提升。
三国志类的策略游戏玩的是什么?在我看来,此类游戏的最大乐趣在于战略和养成,而养成一方面是武将的成长,另一方面是势力的壮大。此外,游戏的音乐和画面实在是乏善可陈,因此,评测将重点对三个系统进行评述。
武将系统
对武将系统最直观的感受是,属性被大大细分,尽管有些玩家认为这样会过于繁杂,但我个人还是很喜欢这样的改动。一方面,细分更真实,能够体现每个人的长处。而三国志11中的五维属性就很牵强,例如个人战力的强大并不意味着领军的杀伤力强,因此“武力值”的设定就显得很奇怪;并且,内政中擅长经商的人,不一定擅长治水或军备。独立的属性虽然看着有些缭乱,但其实属性的用途是很单一的,因此并不复杂,所以我认为,属性细分是一个较好的改动。在武将的成长方面,和历代三国志一样,通过各种途径获得经验,经验条满后某一属性上升。这一设定很难突破,中规中矩吧。
TapTap
细分的武将属性
武将的特性是值得称道的设计,它将每一个武将区分开来,使得某一武将显得独特。不过由于加成似乎都较为有限(提升1点属性什么的),大多数时候显得较为鸡肋。
TapTap
武将特性
宝物系统的设定较为用心,有众多宝物,对历史记载有较好还原。这方面比暗耻的三国志系列好非常多,暗耻似乎只关注最出名的那么几件东西,最终常常是宝物比良将还少。而本作通过对珍品和普通物品的区分,使得宝物的数量和质量上都有保证,可玩性提高了不少。
武将的立绘方面,只能评价说丑了,没别的要说的。如果我没有记错的话,游戏的初期阶段(虽然现在好像也是初期)曾有过立绘风波,后来改成了现在的样子。基于制作规模,这也是没办法的事情,其实我个人认为暗耻的三国志系列对立绘的投入都过大了,以致于某些方面有诸多不足。就本作的情况来看,不管怎么说,丑比抄好。如果能开放自定义模组或许是更好的解决方案。此外武将列传是较为用心的。
TapTap
列传
在忠诚度的设置上有些奇怪,上升的方式仅仅是赏赐和升官,没有资金封赏的设计。但下降却是随机的(就说你心神不宁什么的),却似乎没有随机上升的事件。这一系统很麻烦,也很奇怪,应该进行优化。
此外还有官职、军师、太守等系统,都比较中规中矩,没什么可说的。
TapTap
官职系统
武将系统有一个不小的问题,按说上述系统较为复杂,应该带来深度的扩展,实际上并没有。一种直观的体验是,数据很多,我能够看到这些数据,却并没有在游玩过程中体会到这些数据。游戏没有行动力的设置,而杂鱼武将又特别多,因此绝大多数的工作(征兵、开发等),并不需要特别的武将,战斗中个人能力虽然差别明显,但也确实不逆天。总的来说,游戏是真正做到了三个臭皮匠能顶替一个诸葛亮。而三国志系列本身一个极大的快感是招纳各路神人并且感受到人才带来的改变,所以游戏恰恰是需要区分度的。本作试图去区分,但在体验上还并不足够,在这一点上还需要继续提高。
内政系统
三国类的策略游戏,内政都是围绕着军备进行的,无非是发展钱粮,征兵训练的过程。游戏总体来说这方面是不过不失。
游戏的主界面是君主所在的城市,城市中每个月有随机事件,但较为单一。
TapTap
主界面
城镇的建设与除了11代的各代三国志差不多,指派人员,根据对应属性,按照时间增加城市的发展度,发展度到达上限后可以增筑变成大城市。城市也有类似于武将的那种特性。
TapTap
城市发展
TapTap
城市特性
尽管科技树在前几代三国志就已经有了,但本作的技术发展系统仍然算是不错的设计。科技树能够带来经济提升、新的军装设备、与城市的特性相结合。不过目前看来技术开发的门槛似乎过低,基本没什么难度。
TapTap
科技树
总体而言,内政系统和暗耻的三国志系列没有太大差别,并且许多地方有待打磨。没有行动力的设定与征兵、训练没有次数限制也使得内政与军备较为简单。
战斗系统
战斗系统用一句话概括的话,就是没有什么特别的老战棋。还是那个回合制,选将配兵按回合走格子,击溃敌军主将获胜。
相对而言,攻城战出现的次数较多,而攻城战中的骑兵相对来说并不好用,而它的造价又太高,同时弓兵和弩兵又太实用,因此总体的印象是兵种的平衡设计不太好。除了普通兵种外,还有虎豹骑、先登死士、白马义从等特殊军种,这一系统要给予绝对的好评。
TapTap
战斗场景
战场中有天气的设置,雨天会难以用火,大雾天气会看不见敌军。
在战斗指令上游戏有些缺乏创新,战斗系统和老三国志游戏没有什么差别,连计略的名字都差不多,并且可用计略也不多。由于没有深入体验,不知道有没有如同11代的妖术落雷和12代逆天的个人战技的设定。
TapTap
战场指令
游戏的单挑系统做得过分简略了,在一开场就要选好五个指令,这样基本全靠蒙,哪怕是改在战斗中按回合选择都会好一些,因为能根据对方是否释放限定使用的技能来进行决策。此外,战场中进入单挑的需要使用闯阵。
其实就暗耻历代三国志的游戏来看,战斗系统的变动还是挺多的,本作哪怕就是借鉴,似乎也能有更多的花样,却选择了这样一个虽然经典但是保守的方案。由于仍然是EA阶段,先看看接下来会不会有较大改动吧。
总结
可以看得出,游戏制作的目标是整合历代三国志的长处,并在细节上下功夫。但是对已有的玩法的进一步打磨,其实恰恰是大厂的优势。所以现在大厂砸钱做3A,独立游戏力求创新的方向不是没有道理的,而本作却反其道而行之,希望能够在小投入的情况下,做出一个全面的三国战略游戏,可以说是困难重重。
处于EA阶段,游戏仍然有许多明显未完工的地方,例如缺乏教程、剧本数量较少、提示的小红点偶尔出现BUG(如提示登庸却不知道到底在提示什么,有的又不提示如科技开发)。至于AI,似乎所有策略游戏的AI都有各种槽点,本作这种级别的制作大概是指望不上了,还是尽可能优化下,开发重点放在其他地方吧。
说实话,以现在的完成度和制作的情况来说,游戏谈不上是一款很好玩的游戏,但老玩家仍然可以玩得一坐一下午。不管是三国志还是三国群英传还是全战三国的MOD以及其他的作品,我们似乎一直没有找到能够感觉到心满意足的一款三国策略游戏,本作只要能够做出完全体,并让玩家看到改变,就已经是一个不错的作品了。
总体而言,推荐关注本作,视更新完成情况以及自身需求考虑购买。
或在等待全战三国的时候先解解馋?
评分
++一款三国策略游戏
++精细的设定
--相比之前的作品缺乏创新
-缺少教程的引导
总评:8/10
13
2
5