结合这两天的体验,个人对游戏的一些看法,纯属个人观点!
修改于2019/01/27235 浏览综合
首先,个人是很喜欢动作游戏的,这游戏也体验了两个角色,技能都开了的,然后技能衔接也都试了N次!以下是我的一些感想。不喜勿喷!
1、取长补短是好事,但有些借鉴的就不是很好很合理,比如,万恶的处决…就是所谓的枪反,个人感觉血缘的枪反就是很好的案例,血缘枪反好玩是取决在是黑魂类游戏,大部分是一对一或对二,但不会太多,所以用起来很爽,因为只需要注意一个怪就好。而这里的枪反就是鸡肋,除去迷之判定不说,一个横版游戏而且怪又多,你想反谁?还枪反个毛啊!一天游戏下来除非任务,否则我宁愿一顿暴打也懒得去搞什么枪反,枪反在现有的游戏机制里就是摆设,个人觉得还不如改成极限闪避(子弹时间),触发后通过简单的QTE直接触发处决(可以加入处决的个性动画),期间无敌,这样来的更具观赏性和实用性,而枪反…呵呵…不说子弹限制,难道有用枪打输出的?还不提什么步枪手炮的,那开枪速度…而枪反就改成鬼泣类的就行了,用于衔接招式,可以加入CD限制无限开枪,这样可以加大招式的连贯和观赏性。也可以加入枪的必杀技一到三个,配合现有招式或者必杀。
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2、闪避的问题,希望设置,左半边屏幕出个滑动闪避,个人感觉点两下有点手软
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3、每个人的出招表大家都看了的,看着不少,可当你想把招式都用出来打一套的时候会发现,招式的组合方式并没有想象的多…个人感觉可以出一个强制取消当前招式和方式或者按键,比如开枪等,闪避除外,可以强制中断当前招式在接上新的招式。
3、大招之间应该有意识的设计一些连断,类似拳皇,在怪吃到第一个必杀的时候,可以必杀结束瞬间可以用QTE或者手搓接第二个必杀或者接处决…这样可以大大加大可玩性和观赏性…
以上是我对游戏的一些个人意见,个人还是很喜欢这个游戏的,所以希望更好,所以期望有点高…不喜勿喷!谢谢!⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄
