到底需不需要满暴击率?
修改于2020/05/041022 浏览攻略
有的新人对一个英雄到底满不满暴击心里可能会有疑惑。比如说洗到魔法器爆伤,但是暴击就少了,不知道选谁。这里我通过计算给大家一个参考。
首先我们需要先明确一个概念,就是s级魔法器属性。这个代表的是洗魔法器最佳属性,暴击率是12%,爆伤是20%,所以假如我手上有a条属性需要分配,那到底怎样分配最佳呢? 这里我假设初始暴击率为15%,爆伤为150%,直接说结论。
有兴趣知道过程的可以看下面计算。
①当自己可分配属性条数a<6.25时,这个时候暴击无法堆满,所以说全部堆暴击率最佳。
②当6.25<a<7.91时,此时看下图,取x最佳,x为分配给暴击的属性条数。
③当a>7.91,这个时候满暴击后堆爆伤收益最大。
这里我假设的是初始暴击率为15%,如果不为15%会有些许出入,但是大多数情况而言,满暴击后堆爆伤收益最大,最好满暴击!a中间值那种情况特殊,属于资源不够情况下,不是满暴击收益最大。当你分配资源足够,那满暴击是最大化收益。
这里可能会有人问,那伤害加成呢?为啥我不分配到伤害加成?这里说一下,爆伤收益大于伤害加成,所以直接考虑分配爆伤和暴击率,这两个达到你分配的极限后,你再去堆伤害加成,收益最大化。
之所以取初始15%暴击是因为暴击角色差不多是这个数。能直接带公式用。
有人可能说期望会和技能段数有关系,这里我统一回复一下,我计算的期望是你长时间使用一个角色的期望值。和攻击段数没有关系,对于段数高的角色,只是更快达到期望,段数低,你用的时间长了,也会接近我计算的期望。
有什么觉得不对的可以留言,拒绝没有依据的质疑。

这里我解释一下我函数的意思,我这里仅仅计算的是普通技能伤害期望,不是大招。普通技能伤害公式如图。

因为只考虑分配暴击爆伤,那防御,伤加,攻击等这些属性都是一样的,所以只需要考虑爆伤和暴击这两个不同的部分。总伤害就是暴击伤害期望加上不暴击伤害期望,我这里默认连击率为零,也就是不考虑连击伤害。通过函数就能算出总伤害期望,然后根据a的取值,以及定义域,算出函数最大值所对应x值。这个x值就是分配给暴击的属性条数,那么(a-x)就是分配给爆伤的属性条数。计算不算复杂,属于高中数学知识,有耐心朋友的欢迎验算。
还有就是关于为啥不分配伤加和攻击?这里解释一下。首先,攻击这个属性是属于最容易获得属性,简单计算一下,三个心器加上吃药,攻击已经加了1000左右了。基础攻击一般是1470左右,所以你攻击最低也有2400。好,现在假如我提高10%攻击,也就是147,提高伤害是6.12%,是不是感觉有点低?百分比会随着你攻击增加继续变低,比如说你3000攻击,提高147攻击提高伤害是4.9%。 然后再说伤加,伤加属性比较好,在你基础伤加为0的时候,提高8%伤加就是提高8%伤害。当你伤加越高,提高伤加后提高伤害比例也就越低。例如,当你伤加20%时候,提高8%伤加相当于提高6.7%伤害。 最后说的是大头,爆伤。这里爆伤我在满暴击情况下讨论。爆伤在你基础150%提高20%爆伤,提高伤害为13.3%,这个属性也会随着数值增加而收益减小。但是,重点是减小比例很小!比如我拿很多人很难达到的250%爆伤来说,你再提高20%爆伤,提高的伤害为8%!你说吓不吓人?所以爆伤属性就是那种能堆多高堆多高的属性。因为暴击会对爆伤有很大影响,所以我就单独将这两个计算如何分配伤害最大化。