对于目前战斗机制的建议
2019/10/2715 浏览反馈
由于vgane目前被喷的也不少,各种问题大家也都了解的差不多了,所以本篇帖子就只针对战斗机制随便谈谈吧,本人资历不算丰富,内容由包括我在内的部分玩家提供(从开服玩到现在)
——我 只 是 一 条 分 割 线——
一,打击感,感觉中规中矩,这点不着重讲了,而且准确来说也不算战斗机制的范畴,希望官方早日追上隔壁们的水准
二,闪避机制,这点必须着重讲一讲,目前游戏机制是怪物使用红光技能时必须躲开,面对boss或者单质精英怪,这种躲避有时候走位都可以轻松躲开,可是面对怪物群殴且有些怪物技能前摇级短的情况出现的时候,裸消耗高达40体力的闪避技能瞬间就会消耗尽全部体力,而且目前怪物的普遍高伤害很轻松就可以送走一个角色(就算等级碾压+奇核技能也很难救)。强烈建议降低闪避的消耗(大概降到裸消耗20左右比较合理,毕竟隔壁们有连闪10次都不在话下的),同时取消闪避的cd(大概是1s吧)其他技能有cd就算了,闪避几乎不能算是技能,为什么还加个cd?连闪拉距离不是正常操作吗,对于一些攻击范围大的怪物,一次闪避失误接连闪是在其他游戏中很常见的操作不是吗,实在搞不懂这个**机制是怎么设计的
三,伤害机制,目前来看,总体是一二技能连放5,6次的伤害比不上一次盾反或者qte高伤,大招攒一年伤害也不比一个盾反伤害高多少大家加点几乎全是优先盾反…不知道vgame里的普攻有什么用,既没伤害,叠虚弱还比不上小技能,也不能配合其他技能打出连招…建议削弱盾反,qte的伤害到原来的50%到60%大幅度强化平a的伤害,强化到原先的1.5到2.5倍大概比较合理,小技能伤害强化2倍以上
四,连招机制,你游目前完全没有畅快的连招体验,但是这点经常成为一款游戏的卖点,或者说特色,想改的话,还要看制作组的创新想法,作为一个玩家,在此不多赘述,不过建议把技能的cd大幅度降低,裸cd大概都是20s…我真没见过伤害这么低,cd还这么长的技能机制,挖脑洞尽管能把cd压到很低的程度,可是通过肝肝肝的方式获得畅快的连招体验…个人认为还是不够吸引人
五,sp和hp机制,这个游戏的怪物人均超高伤,同等级基本打一下200,低等级打一下100+,高等级打一下300左右甚至有500,600的情况(不考虑挖脑洞的抗性加成,只考虑武装的抗性加成),这种一旦失误就面临高伤的情况真的很难受,特别是面对围攻,一旦弄混出招颜色或者因为看到黄色就盾反,结果因为盾反后摇过长而吃满红色技能伤害很容易送走你的人物,建议降低怪物的伤害,同时改变现有的**硬直机制(这个等下讲),至于sp机制,目前除了奇核技能和场地打箱子(我是真没看出来那是个补给道具)外完全没有补充手段,建议加大技能的sp消耗,并设计怪物死亡后掉落hp和sp补给品的设定,如果可以,把奇核或者发生器的sp,hp相关技能改成被动也不错,比如每对怪物造成1k伤害,回复几十sp或者hp这样的正反馈式被动技能也可以接受
六,有关硬直和浮空机制,就我打过的怪物来看,基本每个怪物挨了打,就会进入硬直,虽然也能攻击,但是攻击效率明显降低,如果不改变这种机制,可能怪物的单个技能高伤的情况也不容易改变,建议就是可以降低怪物虚弱槽储量,改变qte触发方式一旦怪物虚弱,进入短暂硬直状态。浮空机制嘛…几乎就相当于无限输出,怪物没有自动倒地,也没有脱离浮空状态的技能,被打浮空基本就是挨打,可以作些比如怪物浮空一段时间自动倒地之类的机制(但是如果与控制技能冲突一定要优先控制技能呀)
七,换人技能和发生器技能,建议换人技能处理成角色专属技能,可以做些控制类技能,发生器技能直接改成被动,因为目前没有畅快的连招体验,如果换人技能只是单调的装备技能,感觉还不够富有特色,如果能做到换人技能大幅度调整,那么很可能对于玩家有更高的操作空间,因为大家基本都是辉耀,黯影,星尘三件套,打伤害只需要用个属性克制的角色盾反就够用…完全用不上连招,如果能改变出场技能机制,就能组合出更有意思的阵容,也无形增加了游戏内容,更能为连招创造可能,也就为更流畅的游戏体验(这个流畅指输出的流畅 因为对比短暂的盾反,qte高伤,流畅持久的输出我觉得更有体验不是吗)创造条件
大概就这些吧,希望制作组能做的更好,辛苦了
这篇帖子中部分观点比较冒险激进,读来甚至可能有些不可理喻,我也承认个人的经验不够丰富,想法比较理想化,希望大佬们多多提出建议,理性讨论