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[推荐/漫谈之五]种豆南山下与交通现代化

精华修改于2020/04/091997 浏览综合
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//本文由南大鳥原创,Taptap 首发,转载需经作者同意。
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最近动森大火,即使作为云玩家我也感受到本作带给人的闲适与童趣。但是模拟经营游戏却不仅仅局限于一座小岛的范畴,从管理百货小店到掌握联合企业,或者建设一座现代化城市,建立一座中世纪城邦。在模拟经营游戏中玩家将总览全局,以管理者,建设者,领导者的身份带入游戏,以美观为主,经济为重,策略为纲,宏观感受企业,城市,甚至国家的岁月变迁。
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wiki百科给出的解释是:Construction and management simulation(缩写 CMS),模拟经营游戏,是模拟游戏的一种。游戏中由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。玩家管理的对象可以是城市,可以是国家;可以是世界,可以是公司,可以是其他团体。模拟经营游戏一般模拟现实社会已有的生产生活模式,但是游戏内很多元素都是根据现有规则随机定制的。不仅如此,模拟经营游戏的游戏机制更为独特,相比一般游戏由故事驱动,CMS中玩家所追求的目标会显得更模糊,如掌控游戏中尽可能多的资源(如大富翁);经济或技术发展到一定水平(如缺氧),更有甚者,当一名单纯的造景党,在广阔的地图里肆意发挥想象力也是乐趣所在。
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1982年,Don Daglow在Intellivision平台发行的游戏乌托邦(Utopia)被认为是模拟经营游戏类型的开山鼻祖。在乌托邦游戏中,玩家需要尽力维持小岛的军事和经济,岛上居民的幸福度需要保持,岛上的军队用来低于海盗的袭扰。除去在当时不错的销量,本作在游戏类型上的突破为后世作品产生了深远的影响。
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1983年,Koei发行了历史模拟游戏《信长的野望》。游戏中,玩家扮演日本战国时期的历史人物织田信长,玩家需要在村长大战中横扫诸侯,一统霓虹。本作结合了经济统筹,真实历史背景和战争策略等多种游戏要素,甚至还包含税收等具有真实性的游戏设定。《信长的野心》为日后许多策略模拟游戏开创了一套设定标准。 本作的续集有如1989年Capcom发行的《吞食天地/天地を喰らう》,本作依据《三国演义》为蓝本,是国内知名度较高的模拟经营游戏。
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1989年,Maxis开发《模拟城市/SimCity》被认为是第一款获得商业成功的CMS游戏。游戏中玩家需要建造一座城市,并对城市的市政,税收,区域划分,公共基础设施等方面进行管理,同时,模拟城市中居民的满意度以及市政府的收支平衡时刻考验着玩家的决策。凭借对真实城市规划的复杂模拟,本作获得了许多玩家的青睐,《模拟城市》及其续作和衍生作品成为CMS游戏的重要组成部分,也是这一类型作品中的经典之作。
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我的回答必然是———杰出的P社四萌之一;疯狂的DLC狂魔;真正的MOD才是本体;无情的CPU撕裂者——《城市:天际线》。引用某Steam玩家对于本作的评价:时至今日(14年至今),城市天际线依旧是最优秀的模拟城市游戏(没有之一)。
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4.1《城市天际线》这部作品的吸引力从何而来?我总结有以下原因:
4.1.1 足够复杂且写实的游戏系统
作为一款模拟城市建造和运营的CMS游戏,《城市天际线》首现拥有充足的游戏内容以及维持这些内容的庞大游戏系统,它拥有一般CMS游戏所常见的建筑建造,建筑升级,建筑功能划分等游戏元素,但是更进一步的,《城市天际线》把经典的元素进行还原的同时,还会试图将现实当中的城市管理方方面面囊括进来。本作的游戏系统非常复杂,撇去庞大的交通管理系统不谈,游戏中玩家需要管理城市的供水,供暖,供电,教育,医疗,匪警,消防等市政问题,除此以外,为了保证城市向外延发展,玩家还必须熟练使用地形修改工具去仔细填补坑洼;划分城市的区域功能并为区域制定相关政策。。。凡此种种使得玩家充分体会管理一座城市是多么的不容易。。。
《城市天际线》内系统已经非常复杂,然而每一项市政功能又会划分出更多的子功能。以公共交通系统为例,在补全DLC之后,城市内部公共交通载具将包括公交车,出租车,渡船,飞艇,有轨电车,轻轨电车,地铁,直升机等,如果地图中城镇距离过大,玩家还可以搭建城际客车,城际铁路甚至城际飞航,然而以上这一切都需要玩家在虚拟城市中去构建:轨道铺设,路口交通管理,公交线路规划,公交运营时间,线路载具数量,公交票价等等一系列的问题都亟待解决。
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4.1.2 庞大的玩家自制内容
在拥有复杂系统的同时,《城市天际线》还拥有数量庞大的玩家自制MOD,P社游戏的一大特点便是开放,游戏支持玩家自己自由定制,内容不仅包括建筑物的外型以及额外的建筑单位,还有许许多多的辅助工具和优化工具。以我的实际体验为例,我会在游戏中利用画面增强工具去提升游戏的画面质量和流畅度,这是因为《城市天际线》这部作品会占用大量CPU资源去运算城市交通系统,在城市人口突破10万时会出现明显的画面卡顿。不仅如此,我还可以自定义街区的风格,比如我可以将一个片区划分为休闲街区,这里的建筑将以休闲娱乐的服务业为主,另外,这个街道的临街建筑物风格我也可以套用玩家上传的MOD,修改为纽约曼哈顿街区的模样。作为游戏重要组成部分的交通系统需要强大的编辑能力,自定义工具可以修改道路的位置和转角,玩家自制的立交桥MOD可以更好的连接高速公路路口,提升单位时间流量;更加强大的MOD工具可以让我随意的改动城市中每一个建筑,每一棵树的位置,以此达到最好的视觉效果。将复杂的游戏系统与庞大的玩家自制内容结合,造景党可以制造出比肩现实世界的魅力都市,交通狂热的玩家则可以构建复杂的现代化交通体系,看着城市中川流不息的人群,车辆畅通无阻。。。
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4.1.3 休闲与杀时间的游戏特性
CMS游戏的乐趣很大程度上都源于玩家的想象力和创造力。无论是跟着剧情走让城市脱离管理危机还是在沙盒中自由规划城市,游戏中绝大多数的乐趣都是内生性的。路人玩家也许可以对大佬制作超级都市由衷的夸赞一句“卧槽”,但是更多的情况里,很少有人会愿意为了美观而花上一个下午的时间去讲篱笆工整的摆在乡间小路上。CMS始终是属于一小部分人的游戏,如果玩家度过了熟悉游戏的摸索期,《城市天际线》绝对会成为你用来杀时间的休闲佳作。同样是杀时间,不同于2K的《文明》系列和P社的《群星》《钢铁雄心》等策略游戏,《城市天际线》的乐趣几乎完全来自建设与创造的过程,玩家看着自己搭建的城市安稳的运行,就好像收藏玩家终于集齐了图鉴一样的满足感。《城市天际线》就是这样单纯到无聊,但是越是深入游戏,越是会体验别样的游戏乐趣。
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4.2我个人对于本作的实际体验和主观评价
Paradox Interactive于15年发布的《城市天际线》是我迄今为止游玩过的最优秀的建筑与管理模拟游戏(CMS)。不得不说,由于本作发布了太多内容乏善可陈的DLC,本作的整体口碑并不好,比如我为了解锁有轨电车载具就必须购买它的《冰天雪地》DLC,同理我购买了很多DLC去完善游戏的官方内容。但是这一切并没有冲淡我对本作的好感,《城市天际线》的一大特点就是相当真实的交通流量设置,卡车过弯和减速的时间会长于家用轿车,不同路口的道路规划会影响单位时间的通车数量,因此在游戏当中,我能够真实的感受到伴随城市规模扩张,人口增长而带来的道路拥堵问题;以立交系统为核心的现代化交通体系对车流疏导的巨大作用;公共交通系统对于城市交通压力的缓解。
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我大学的毕业论文主题就是一个简易的自动寻路系统,这一思路的灵感正是来自《城市天际线》这款游戏带给我真实的城市交通管理体验。时至今日,我依旧在游戏中搭建一座超级都市,这是我花费3个月制作的,囊括欧式风格旧城区,高科技新城区,石油工业区,偏远乡村,农业区,工业港等诸多要素的浩瀚工程,这个存档我会一直坚持建设下去,即使我为了修筑和美化一条盘山公路就花了一周时间。。。
《城市天际线》就是这么让我着迷,它复杂,繁琐,一切操作都需要玩家自己动手;但是因此它也放开了一切约束,让玩家伴着想象力,修葺自己的梦想之城。
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5.1关于文章标题
种豆南山下是陶渊明《归园田居》的首句,田园风国总是让人感到愉悦闲适,这也是CMS游戏试图带给玩家的乐趣所在。建设与经营模拟游戏带给玩家一个基于现实又超越现实的虚拟环境,玩家可以在游戏中肆意构建自己理想的城市体系,这种想象力的迸发与虚拟世界中的无拘无束与古人追求的归隐田居在某种程度上达到了契合。只是作为享受现代化便捷生活的玩家,更愿意用现代化的思维去将这一思想诠释出来,于是高楼拔地而起,公路密如蛛网,这便是种豆南山下的另类诠释,是工业化的必然,是交通现代化。
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5.2关于CMS游戏
即使强如任天堂,《动物之森》的大火也恐怕只是一个暂时的现象,长期来看模拟类游戏因其玩法特征导致受众群体始终不够多(动森胜在超越一般CMS的社交性),小众的游戏类型拥有与众不同的玩法以及游戏体验,玩家获得的游戏乐趣也是与众不同的,这种核心级的差异几乎决定了CMS小众化的持续。
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5.3 结语
事实上,模拟游戏是视频游戏的一个庞大分支,模拟经营游戏也只是其中一个小众的子分支,即使如此,模拟经营类游戏还是一起独特的游戏魅力吸引了一批玩家为其着迷。比较悲哀的则是,CMS通常需要大量的时间消耗中体验游戏乐趣,冗杂而漫长的游戏时间是现在玩家所不拥有的,我们很难拿出一个充足的时间间隔去挖掘模拟经营游戏的游戏乐趣,更多的时候,我们玩到一半就必须将手头的虚拟城市存档,搁置在一边,过了不知多久,当我们再一次打开久违的游戏,游戏里搭建的虚拟城市依旧欣欣向荣运行良好,只是玩游戏的人却变了样。
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南大鳥
2020/04/07
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