当下版本三职业平衡性问题的建议
修改于2019/09/102624 浏览综合
一.引言
随着时间的流逝,版本的不断更替,一个个版本都有所谓的版本之子。但时至今日,关于职业平衡性的问题也还是议论频发。
我是一名普通玩家,从开服第一天开始玩,到如今为止我没有停玩过任何版本,每个版本我都不是在前面梯队的领先玩家,反而我是处于正常进度的摸鱼玩家。
这次的话题因为涉及到玩家属性,这样就难免离不开氪金相关的带来的“加速”进度的效应(氪金换来的属性的本质是,通过氪金提前得到了未来能拿到的属性,再对这个版本进行压制),关于氪金,我的大部分氪金消费用于月卡以及幻化之上,所以我对版本属性方面的体验是比较接近普通玩家-小氪玩家的区间,这个部分的体验也有利于我从根本性上说明问题。
关于三个职业平衡性的问题,我打算从游戏机制的方面入手,从根源性进行我个人的解读剖析,来给大家说明根本上可能存在的问题与其成因。
因为我不是一个从事游戏相关行业的玩家,我所有的理解都来自于我个人浅薄的游戏理解与比较差劲的数学,手游开发终究还是一个商业化行为,部分行为的本质我是能理解并体谅,所以我目前的帖子都是针对现有氪金系统的规则去剖析解读给普通玩家一个比较适中的方案去尽可能的有性价比的方式培养自己的人物,而不是去抵制氪金。不过这部分不是本次建议的主要内容,下面还是让我快速进入正题吧。
二.职业平衡性问题
1.游戏战斗机制:
关于职业平衡性问题,我要先从战斗机制说起,这是这个游戏最根本的系统。
贪婪洞窟2是一个站桩式的战斗流程,每一个玩家发起战斗后只有4种选择:
1) 什么都不按,自动平A
2) 使用技能
3) 使用道具
4) 逃跑
所以战斗是数值大小与概率分布的比拼,战斗获得胜利的条件为:
1) 玩家仍有剩余生命值
2) 目标死亡
我们将胜利的条件转化为一个简单的战斗模型:在(活着的时间)内造成的(所有输出)大于(目标生命上限+战斗中的回复)。
这里一共涉及到3个点:
①活着的时间:活着的时间应该如何计算?假设怪物最后一下伤害的大小超过玩家剩余生命,该伤害为即死伤害,如若不足,则为非急死伤害。那可以近似计算:
活着的时间=(生命值上限+战斗中的有效回复-即死伤害)/目标造成的平均伤害
②所有输出:即玩家造成的所有伤害=平A伤害+技能伤害
③目标生命上限+战斗中的回复:大部分战斗都是目标的上限血量,只有少部分涉及到回复,例如回生词条和怪物自带技能(玩家回复的时候,自己也回复相同的数值)。这部分的数值可以忽略不计,大部分情况下等同于目标生命上限来计算。
那么我们可以得出最极限的状况是什么:在濒临即死前刚刚好打死目标。
这个状况说明了玩家的属性分布原则:能打过最远的BOSS,正好是生存的能力刚刚存活,正好打死目标。
因此,影响战斗的最本质能力是:回复与输出。
2.游戏场景与成本:
为什么要区分游戏场景,因为涉及到一个核心的指标:前置成本。
游戏中需要战斗的场景我可以分为以下几个:
1) 普通地图
2) 奇遇/精英等限制每日进入次数的难度提升地图
3) 梦境挑战
4) 世界BOSS
5) 公会BOSS
本质上来说其实只有2类:前置成本高的和前置成本低的。
1) 前置成本高的:奇遇/精英等限制每日进入次数的难度提升地图、普通地图
难度提升地图限制每日次数不说,每次挑战最终BOSS前需要花费一定时间,还有其他路上的收益。一旦挑战失败,选择不复活的时候无法保留奖励,即使复活也不一定下一次能肯定打过,那会有两种选择:
不复活:花费的时间和路途收益会等于0价值。
复活逃脱:路途的收益与时间成本复活成本相比并非划算。
2) 前置成本低的:梦境挑战、世界BOSS、公会BOSS。
梦境挑战因为单个boss战是可以直接进入发起战斗,可以无限次挑战直至成功,仅消耗资源成本有所差异。世界BOSS与公会BOSS同样是进入直接发起战斗。
前置成本对各个职业的体验其实是有很大影响的,受其影响最严重的是大剑。
3.剑盾职业平衡性问题
剑盾的主属性为光攻,影响恢复能力的为光攻与生命,影响输出的部分主要影响为光攻、最大攻击、最小攻击、暗攻击、暴击率、暴击伤害。主要的输出提升依靠的是光攻、最大、暴击率,主要的生存提升依靠的是光攻和生命。
剑盾职业的核心问题,我认为是战斗机制与职业定位造成的。
上面我说过,最极限的boss是玩家血量濒危前刚好打死BOSS。这个场景带入到剑盾职业上会有什么不良体验?那就是战斗时间非常持久的拉锯战,由于剑盾职业的设计问题,生存回复上的分配是超过于输出部分一大截的。这样决定剑盾最糟糕的体验就是长时间拉锯战的蓝耗过大及战斗效率低下这两个问题。
这部分成因我认为在于两点:
1) 技能伤害与耗蓝之比过低。单位蓝耗能造成的伤害远低于大剑和法师。剑盾的词条光攻是不可或缺的,回复为了避免光攻远大于生命上限形成回复溢出,必须有很多的词条去堆积生命。剩下的词条用于分配最大最小暗攻击魔法值是不够用的。即使堆了蓝量的本质也是为了避免造成吃蓝药的溢出损耗,本质上技能的耗蓝过高问题一直没有办法解决。
2) 坦度过高。根据上面我定义的(活着的时间),将剑盾的生存能力除以目标输出转化为(活着的时间)也就是输出时间作为横坐标,剑盾的单位dps作为纵坐标,二者的乘积(也就是坐标图的面积)为实际输出总量,只要输出总量大于目标生命,即可完成击杀。但如果我们同时考虑3个职业的图像会发现,剑盾职业的图像最为扁平的。也就是输出时间比单位DPS之比过大,我认为这在实际单刷体验上是非常不合理的,组队可以做到剑盾负责队伍的坦度,其他人负责提高输出。但在单刷体验上,剑盾的体验是非常不友好的,并且由于技能系数原因和词条不同种类的数值比例原因,剑盾想客观提升输出总量的难度过大。
建议部分:
针对以上两点成因,我建议两点:
1) 减少剑盾的蓝耗,这部分对剑盾续航的体验非常重要,你不应该让一个职业注定拥有3职业中最长的平均战斗时间的同时,又成为三个职业中蓝耗最多的那个。我认为剑盾的蓝耗要求应该要是3职业中最低的。因为我们考虑蓝耗的总供给是要根据地图的产出来的,战斗时间*平均蓝耗应该要<=地图能产出的蓝量,一旦差距过大,极端的差值将会成为剑盾的一条大坎。
2) 是否可以考虑提供更合适的技能将剑盾的坦度更容易的转化为输出,例如释放时同时减少生命值(增加对回复的要求),但是可以附加生命值百分比到伤害上(转化为伤害)。提供更多的选择我认为是对剑盾玩家一个很好的交代,剑盾玩家也是有想打输出的,例如暗盾。但是暗盾的定位和属性成本来说,玩家是没有办法较为方便的在二者间切换的,而且组队和单刷的不同要求更是对剑盾玩家造成了很大的困扰,加上双技能页迟迟不更新,我认为这是官方应该加重重视的地方,我认为剑盾的定位至少应该可以分为3个方向:一是组队时提供较高队伍坦度的方向,二是单人时可以更平衡的将部分坦度化为输出的均衡方向,三是追求高爆发的暗属性方向。
4.大剑职业平衡性问题
大剑的主属性为最大,影响恢复能力的是木攻击和造成的输出,影响输出的部分主要影响为最大攻击、最小攻击、暴击率、暴击伤害、穿甲。主要的输出提升依靠的是最大、最小、暴击率,主要的生存依靠的是生命和木攻以及提高伤害。
大剑职业的核心问题影响过多,是多个因素复合造成的,我尽可能一步步的简单描述一下连锁环节。
1) 大剑的攻击随机性。脸剑的成因,具体表现为最小最大攻击差值过大,攻击随机区间较大,因为概率分布的原因,单次战斗的攻击分布在最小攻击方向临近侧时体验较差。
本质的原因是,官方的词条定位问题。词条获取上最大攻击的收益是最小攻击收益的两倍,这个比例是简单的数学计算通过官方设定的词条比例即可得出的结论。最近的直播时老白说这个选择其实也是玩家自己造成的,我不这么觉得。既然主要成因来自于词条,那我们就来分析词条。由于主属性必须是收益最大的最大攻击,那为了避免临近最大攻击方向的输出值造成的回复溢出损耗,大剑也是必须要堆砌生命的,这是大剑很尴尬的一点,明明大剑的生命值在数值上对大剑的回复能力没有任何提升,但是为了避免溢出损耗和拉大容错率,大剑必须要堆砌生命上限。如果玩家装备为8件暗金,那么词条数量较大,玩家还可以考虑同时堆最大生命最小木攻4个种类,如果有5件是紫装,固定1个是最大攻击的情况下,另外一个种类只能尽可能的去倾向于生命。这种情况下最小最大攻击的区间大小会随着词条搭配开始变化,也就是老白说的玩家选择的后果。
但是,我认为最主要的成因不是在这,而是版本的属性膨胀的原因,即使玩家尽可能的去分配最大最小攻击的词条,二者词条数值比值的比例永远是1:2。随着版本的数值膨胀,这个区间会自然而然的变大,加上词条分配上的难度。随机性问题的主要原因不是玩家不想去压缩区间,而是理论上最有价值的选择只能是拉大区间,我认为这是官方定位造成的。这也是老白所说的大剑的特色。但这里其实会引起一个弊端。下面我会讲到。
2) 非属性伤害公式的伤害不足目标防御情况可能造成的隐患。
非属性伤害公式=计算伤害*计算伤害/(计算伤害+目标对应防御)
计算伤害=随机到的平A攻击大小或者 技能计算出来的输出值大小。
因为大剑是唯一一个回复和输出挂钩的职业,所以我从伤害公式来考虑是否会造成问题。
伤害计算公式在伤害不足目标对应防御时是会起到一个比较明显的削弱作用。
例如,目标防御为20000时,10000计算伤害、20000计算伤害、40000计算伤害带入公式计算后的实际伤害分别为:3333、10000、26667。计算伤害上的倍数差异为2倍,但是经过计算后比例在不足目标防御后会有明显削弱。
在当下这个版本可能体现还并不明显,但随着目前的数值膨胀趋势(防御上涨的很厉害),将最小攻击-最大攻击的区间中插入目标防御(大于最小攻击),区间变成:最小攻击-目标防御-最大攻击,其中最小攻击-目标防御区间会随着数值膨胀变大,会造成随机性最小攻击方向临近侧的不良体验受害者增多,最主要的受害时期就是在于新版本开荒期,这个问题会随着数值膨胀逐渐加重。除非根治随机性问题,不然这部分的隐患也是会不断加重的。
3) 大剑与前置成本相关的体验情况。上面说到了,大剑具有非常大的攻击随机性,这个随机性的最大好处是:你会发现在不同场景的大剑极限能力不同,也就是所谓的“强度”不同。这里的强度不同其实是因为各个场景的前置成本不一样,例如前置成本低的梦境,因为大剑可以不断试错,只要一次战斗碰巧都是接近最大攻击的时候,梦境就更容易破关了,所以大剑在梦境的强度是受到大家认可的。但是与之相反的是,如果在前置成本较高的场景,例如精英扭曲,奇遇等场景。由于每天固定限制次数,且本身相对不限制次数的普通图来说强度较高,一旦遇到随机性运气较差的结果时,往往付出是的不断变多的复活成本,特别是在装备还没完全成熟的摸金阶段,这样的体验是非常糟糕的。一旦出现连续死亡,就会给玩家带来极度不好的印象:暴毙剑。而运气好时也不过是正常过关,并不会有什么特殊印象。这样往往就出现了幸存者偏差,大家只能看到大剑喊着暴毙,这种现象的本质原因也是因为高试错成本和高随机性的共同作用导致的。
建议部分:
针对以上三点成因,我建议两点:
1) 是否能够给大剑多考虑一些技能方向的调整。例如均衡攻击类型的大剑被动,将最大攻击一定比例转化为最小攻击,稳定输出期望,数值大小方面是可以测试调整平衡的。或者将更多的技能调整为稳定性质的输出,这样可以调高随机性的下限。随着一代代版本的更新,大剑的技能加点已经越来越固化了,我认为这对大剑的未来发展不是好事情。
2) 大剑输出的影响的环节太多。大剑的生存能力与输出挂钩,回复系数与木攻挂钩,输出与目标防御挂钩。输出的变量本身是经过随机攻击*技能系数放大*暴击系统*目标防御折减 这样4个环节同时作用计算的,我认为这部分应该做出更为慎重的考虑,不然大剑很有可能会频繁出现一代神一代孙的情况。并且随着版本更替,玩家获取属性的地方会越来越多,大剑的各方面的数值膨胀,其系数是互相影响的,可能会出现一个版本大剑各个部分少许增益,结果各个系数连乘后强度爆炸的情况。我认为这是后续版本强度方面需要慎重考虑的要点之一。
5.法师职业平衡性问题
法师的主属性为魔力,影响恢复能力的是魔力和生命,影响输出的部分主要影响为魔力、火攻、水攻以及水、火动能部分和法穿。主要的输出提升依靠的是魔力和属性动能,主要的生存依靠的是魔力和生命。
法师从数值平衡方面来说,其实是一个较为稳定的职业,每个版本的强弱都可以通过调整技能系数来平衡强度。但是在游戏体验上面,我认为有一个很不好的问题,那就是法师的技能问题。
1) 新技能的替代定位问题。对于玩家来说很实际,什么技能组合效果好,什么技能是更需要的,玩家就会选择更好用的技能。对于法师来说,好的技能太多了,吞噬输出+生存+回蓝,火星高伤害补刀,冰弹高输出,祸源输出+生存,水元素整体输出提高+生存,魔法盾核心生存。
在这种情况下,新技能的设计非常的“差”。首先是炎爆技能,1.5S的吟唱时间,对于输出手法流畅度影响很大,输出方面综合DPS并不是很高,我现在不确定到底是不是按火属性攻击计算的,因为描述方面写着魔法伤害。如果是魔法伤害,炎爆除了在叠着灼烧情况的额外加伤会有较高的输出,没有Debuff情况下的输出并不比火星多多少,反而流畅度对手法的影响还不如火星,暴击刷新的被动在炎爆没法重置灼烧Debuff时间的情况下,是不太够时间打出第二次附加伤害的。如果点火攻击伤害提高,那请问现在法师有多少是火攻击伤害,出被动的时候你们真的考虑过吗?这个被动的收益感觉非常之低。并且炎爆作为一个纯粹的输出技能,其能够替代的位置是非常有限的。另外一个技能是法力灌注,首先我要吐槽的就是蓝耗和持续时间,魔力提高50%,蓝耗是变为原来的3倍,原来20蓝的水元素现在要60蓝,并且冷却时间35秒,持续时间3.5秒,技能公共CD1秒,3.5秒手速不够快的话算上施法动画是不够作用3个技能的。触发点了法脉效能提高到5S,蓝耗变成2.5倍,这个技能的收益也算是可以使用的,但其定位就更偏向于提高输出了。魔烬守护被动我认为设计的非常糟糕,首先回复只和生命挂钩,10S中最多回30%生命,HPS还比不上恢复标记。其次由于法力灌注基础持续时间是3.5秒,手速正常的情况是达不到3层BUFF的,这种情况相当于只是20%的生命回复,还要持续10S才能回满,效果体验非常糟糕,如果想增加生存方面的提升,建议还是尽量和魔力或者动能挂钩。综上所述,两个新技能的定位真的非常不好,5个技能栏位已经塞满了生存与输出复合作用的技能,新技能的定位设计是需要严格去考虑的,这两个新技能我完全感觉不到有什么良好的定位,特别是在现在这种持续站桩的战斗机制中。
建议部分:
针对技能问题,我想提出以下建议:
要让炎爆真正实际可用,我建议受到炎爆的目标直接附加灼烧debuff,这样炎爆作为纯输出爆发技能才会更加适用各种情况。法力灌注的持续时间和冷却时间我认为是值得考虑的,提升蓝耗已经是作为提高魔力的代价了,高CD低持续时间的体验对于宝贵的5个技能栏来说是非常糟糕的体验,法师需要的是各种技能的循环,保证循环的流程性才会有很好的体验。
我希望法师新技能的设计能够更加的用心,你既然希望法师的技能组合更加多样化,在原有技能效果已经是复合作用的情况下,新技能就更应该往各种方面复合考虑,而不是说简简单单的数值收益,法师的技能要具有特色,我觉得原有的标记本身就是一个很值得发展的地方,类似水元素的附加效果也是,希望能够更加好的去考虑未来的新技能。
三.个人感想
玩了这么长时间的贪婪洞窟2,开服到现在一天不落,我对贪婪洞窟2还是有一些感情的。关于氪金问题,现在经济情况不是很好,需要新增系统提高收益我个人是能够理解的,但是作为一开始已经答应玩家非常影响体验的地方,我希望能够尽早的落实,例如双技能页,这个东西直接能够缓解剑盾目前糟糕的场景定位问题,更好的兼顾组队和单刷两者场景定位。洗点水的收益真的比的上剑盾玩家的体验口碑吗?游戏更新内容方面也并没有看到用心的地方,重复的套装效果框架,原有产物重新组合后的扭曲,耗费大量精力却没有给玩家带来明显感觉的沙之眼。我希望开发方向能否将部分精力回归到游戏本身,游戏足够好玩,足够新颖,才是付费玩家持续付费的理由。全力赶制渠道服,变相滚服的想法,真的对这个游戏足够负责吗?我希望贪婪洞窟2真的是你们口中说道的,一个有诚意,有坚持,有想法的游戏。