修改于2021/08/27875 浏览提议
老玩家诚恳的提点建议:
1、剧情
现在的手游 太多,大部分实在很难在手机里呆太久,产品越来越快餐化。
战棋类 在ZL梦战之前,基本没人认为能赚钱。
但这个门类 其实在过去家用机里是非常多的。
但真正被记住的 有玩家去玩的其实非常少。
纵观各类战棋,但凡成功的,都有一个共性:强大,非常强大的代入感。
就算是本作致敬的 皇骑,最引人入胜的还是剧情(皇骑的剧情非常有深度,制作人也是引入了当时的时局 东欧的民族战争。整个游戏玩下来大气磅礴 善恶难断,纠结啊)。梦战就更不用说了,ZL完美的复刻了剧本 加上了自建新角色的穿越,真是捡了便宜。
至于玩法,不论是皇骑、战略版、梦战,那在当时都是划时代的。但搬到现在来看 也就那样了,毕竟时代在进步 玩法在不断创新。
SO~希望铃兰细细打磨世界观和剧情。如果有条件找个研究西方历史的,兼职的都行,直接拿一段史实揉进去(这比凭空捏造一段要方便,而且更能打动人),站在巨人的肩膀上更容易成功嘛。
2、人物(卡池)深度的作用:
板凳人物(卡)的作用。 基本上是个抽卡游戏,中后期都会遇到这个问题——人物溢出、迭代之后,大部分人物没有作用了,只能拿去完成挂机收菜任务、特殊关卡偶尔上场、甚至只能当养老婆培养好感度 领羁绊奖励了。
这还牵涉到另一个悖论:角色培养的深度VS利用率。这些板凳队员要起到作用,就要经验、素材、装备、技能等等培养。这都是需要游戏时间去补完。培养之后还是没有大作用。
SO~建议铃兰创作团队多开发一个系统,这也是目前大部分游戏解决这个问题的方法:模拟经营。 给角色们一套 经营属性。咋们这个世界背景,骑士团们总归要有个根据地吧——城堡。
城堡的经营可以交给这些冷板凳队员。 至于这个模拟经营系统能开发到啥程度,就看你们的能力了。目前大部分的游戏 这方便做的蛮鸡肋的。说是“经营”,其实毫无功能。
当然作为玩家,我也不奢望能出现类似“开罗”品质的经营系统。能做出个《辐射避难所》那种程度的经营系统,已经笑不拢嘴了(至今真的没有超过 辐射避难所那种带感的游戏 其实开发体量又不大)
最后,早点公测吧 边卖边做内容吧(现在的手游不都这样嘛 开服的时候游戏内容能支撑几百小时的凤毛麟角)