在版本逐步稳定的趋势下探讨关于普伤和特伤的区别
修改于2021/09/292120 浏览攻略
首先感谢造粉体,.,user112等朋友提出的宝贵意见,以及指出了我的错误。我原本的想法是想探讨特伤和普伤的区别,以及为后续开发新的娱乐性高的打法思路提供参考(比如可以开发以毒系伤害为主c的阵容以及目前的火队等体系)。鉴于原帖错误较多,本人会将修改过的内容斜体加重。
结果现在大家其实更关注到底加点主要加什么,有点难顶,当时没有很深入去考虑这个问题,就是作为一个引子,现在可以比较负责的给大家一个明确的结论。(不保证一定正确)
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一、引言
为什么有人用唐昊就是打不出伤害,为什么低战往往能越战击杀,为什么毒火队在巅峰具有良好表现,为什么火舞一速对基础剧情图和后续发展很重要,由于这些问题一直困扰很多人,导致游戏理解不够,最终攻略虽然繁多却缺少系统性的了解。本帖主要和大家探讨一下关于普伤和特伤的区别,以及对不同玩家的攻略分流,希望能对后续开发新的打法思路抛砖引玉。
二、主C加点的选择
关于主C加点优先攻击还是暴击率或者暴击伤害的问题。
①不同主C的加点上限不一样
需要明确不同主C的基础暴击率和和攻击成长是不一样的,敏攻系和强攻系的需求也不一样,主C选择不同的伤害方向需要注意的点就不一样。
②不同练度的玩家可能的主加点方向不一样
③通用攻击公式
基础伤害=(施法者攻击力-目标防御力+技能附加伤害)*技能强度*加成效果*衰弱效果() (式3-1)
最终伤害=基础伤害+额外伤害 (式3-2)
暴击伤害=最终伤害*(1+暴击伤害加成)(式3-3)
本人给出的猜测攻击公式
当前攻击力=施法者攻击力*(1+攻击力加成系数)
DPH={ {[(当前攻击力-目标防御力)*(1+技能加修系数)*技能乘修系数*(1-目标减伤系数)]*暴击系数(1or0)*暴击伤害系数}*浮动系数(0.95~1.05)+一级DPH*附加伤害系数a }*等级系数= [] (式3-4)(该式有修改)
(有不同想法的都可以互相探讨)
原神参考等级系数公式
对象承伤=人物等级+100/[(人物等级+100)+(目标等级+100)]
(注1:明显等级压制的条件触发应该是有判定条件的,所以等级系数很可能也是减法公式,加一个先判定我方等级?>=<敌方等级的逻辑,确定对哪一方减免伤害货增伤,然后通过等级想减得出初步的系数,之后带入和原神类似的承伤公式得到最后的等级系数)


(注2:本游戏应该没有护甲,本人测试出攻击目标为结果伤害为1的情况,详见下图。因为这本书是付费的,也也不知道算不算侵权,先给大家看一下,就一页的话应该问题不大。)

(如有侵权,请及时联系删除。)
④攻击力加点基础系数为0.3%
暴击率加点基础系数为0.6%
暴击伤害加点基础系数为0.6%
通过上述条件,不难得出。
在式3-4中,带入攻击力加点基础系数,暴击率加点基础系数,暴击伤害加点基础系数,以及攻击力加成系数,然后对其分别求偏导,易得
攻击力加成系数>暴击系数*暴击伤害系数时,优先加点攻击力,DPH收益高,否则,
优先加点暴击率,暴击率>1时,优先加点暴击伤害
三、模拟计算
使用遗传算法,对式3-4进行动态规划,结果如下

(这里简化条件了,攻击力加成系数由于只有少量魂师有该效果,所以设置为零)
模拟计算的结果符合上述结论,即
加点优先度,暴击率>暴击伤害>攻击力
四、实际测试

图1,全加攻击力(155点)的低浮动暴击伤害

图2,全加攻击力(155点)的高浮动暴击伤害

图3,全加攻击力(155点)的非暴击伤害

图4,全加暴击伤害(155点)的非暴击伤害

图5,全加暴击伤害(155点)的低浮动暴击伤害

图6,全加暴击伤害(155点)的高浮动暴击伤害
浮动系数,上述中均在0.9~1.1之中(希望能有人给出准确的浮动系数)
五、特伤和普伤的区别
特殊伤害主要有灼烧中毒重伤等,这些都依靠于基础攻击力形成百分比伤害。
普通伤害在之前已经论证了其暴击伤害的收益大于基础攻击力加成,所以普伤反而更依赖于暴击伤害的加成。
以邪月为例,假设其有200点属性(方便计算,也虽然现在不能达到),邪月的十万年魂环,26月刃1.04的攻击力加成。情况如下;
①基础攻击力等于目标防御力,基础攻击系数为0
②基础攻击力高于目标防御力,基础攻击系数为0~1
③基础攻击力远大于目标防御力,基础攻击系数为1
④基础攻击力低于目标防御力,基础攻击系数<0,不具有参考价值
那么邪月的基础攻击力加点收益为
Ymin=(0+0.6)*2.04*1.5=1.836
Ymax=(1+0.6)*2.04*1.5=4.896
(可绘出收益曲线)
邪月的暴击伤害加点收益为
Zmin=0
Zmax=1*2.04*(1.5+1.2)=5.508
依然可以在上述中做动态规划,得到最优策略。(挖坑有空再搞)
由上,有以下两个结论
一,分配点较多时,特伤需要从暴击伤害和攻击力中找到平衡。
二,伤害不高时,优先攻击力加成。即平民和高战分流,平民加攻击,高战走爆伤。高战魂骨魂环提供的攻击力已经足够启动爆伤,即三个数相乘积最大的策略是让三个数一样大。
六、拟合计算
时间有限,做的比较粗糙,希望大家理解。


粗暴的解释一下,魂师有其他加成时,如技能伤害加成,优先级较高,放在基础攻击系数的加法系数。(优先级只是计算优先级,不是玩家加强优先级,玩家的思路应该是反着来,如优先级可能是最后的等级压制系数,是玩家最应该加强的,其次是优先级较后的buff,如辅助的技能buff强度以及最终伤害系数)

攻击等于目标防御,分配点为155点,暴击伤害为1.5时
攻击加成系数<0.288,全加攻击
攻击加成系数为0.75,攻击:暴伤=1:1
攻击加成系数>1.212,全加暴伤

攻击等于目标防御,分配点为155点,暴击伤害为2时
攻击加成系数<0.538,全加攻击
攻击加成系数为1,攻击:暴伤=1:1
攻击加成系数>1.462,全加暴伤
七、结论
在不考虑魂环魂骨特殊属性时,
普伤加点优先度:
魂师自身攻击伤害加成高时,暴击率>暴击伤害>攻击力(比如邪月等)
魂师自身攻击伤害加成低时,暴击率>攻击力>暴击伤害(比如风笑天等)
可暴击特伤加点优先度:
魂师自身攻击伤害加成高(马红俊),暴击率>暴击伤害=攻击力(不同情况找最优策略)
(魂师特殊效果收益除外,如灼烧,中毒等效果不能触发暴击。)
不可暴击特伤加点优先度,攻击力最优
考虑魂环魂骨情况下时,建议首选攻击力倍率属性。
设攻击伤害系数为N1,攻击伤害加成系数为N2,暴击伤害系数为N3。
N1一般<1,
N2取决于自身技能和辅助提供的buff,一般在1~3之间
1.5<N3<目前不知道有没有暴击伤害上限
DPS=N1*N2*N3*...*Nn(其他系数)
尽量使N1,N2,N3接近,理想情况下,N1=N2=N3时,取最大值DPS=N³。
一,练度高的唐昊攻击力远大于练度低的唐昊,此时唐昊的暴击伤害加成后DPH较大,而练度低由于当前攻击力-目标防御后的基数较小小,导致暴击伤害加成后DPH也很小。
二,战斗力的计算公式的影响,暴击伤害的战斗力数值比重不高。所以看上去可能主暴击伤害的玩家要比主攻击力的玩家战力可能要少几万,但从实际DPH来说,主暴击伤害的玩家可能要比主攻击力的多接近一倍。
三,毒火的核心伤害是附加特伤攻击伤害,DPH的大小与实际显示战斗力公式偏差较大。
四,游戏中某些关卡设计不合理,一速时可优先打出持续控制,没有一速由于怪物数值设置不合理,对玩家造成较大失落感和挫败感。根本上是选择了减法公式,导致项目开发后,数值策划难以对其平衡性调整。减少怪物攻击,就会导致某些阵容可以轻松通关,任何改动都难以做好。而选择乘法,除法公式则对数值策划的工作有所减轻。
结语
参考文献
[1]薛辉.游戏策划理论及方法研究与实现[J].科技资讯,2012,(05):220.
[2]罗谦.某即时对战手机卡牌游戏战斗系统关键技术的设计与实现[C].中国科学院大学(工程管理与信息技术学院),2016.
[4]《游戏数值设计》肖勤-人民邮电出版社
[5]《平衡掌控者游戏数值战斗设计》似水无痕-电子工业出版社
[6]《伤害乘区论》原神伤害是怎么算的 - https://www.bilibili.com/read/cv10004413