关于游戏有几个战略层面的想法想讨论一下

2021/12/13231 浏览综合
科幻类游戏的多年老咸鱼路过一下~ 看到光年有种当年第一眼看到星际难民的感觉(就是说眼缘不错啦~)
关于游戏有几个战略层面的想法想讨论一下:
1. 关于开放性
既然都是科幻游戏爱好者,我想大部分玩家对游戏内容的格局和创新性还是比较看重的。花活整得好,大家都会有眼前一亮的感觉。所以关于游戏的各种玩法系统,我的感觉是,与其现在事无巨细的添加很多细节玩法和系统,更好的思路是打磨游戏玩法的核心逻辑架构,变成包容性比较强的一种平台性质的系统,这样后续整花活儿也会很方便~
值得参考借鉴的游戏是《战双:帕弥什》,战双的剧情和游戏性固然NB爆了,但是每个版本的很多小游戏小玩法也非常抢眼。虽然最开始是一个第一人称3D动作游戏,但是在这个框架的基础上团队开发很多很有意思的小东西,比如说第三人称俯视视角的类似于“魂斗罗”的射击玩法,两边出小怪对打的类似于DOTA的玩法。
2. 关于游戏的特色
我看到游戏里有打算加入武器控制逻辑的简单配置,其实我觉得这是一个可以深入挖掘的特点。玩科幻游戏的玩家都希望游戏能有足够的硬核感和科技感,那么最好的硬核感就该是从游戏本身玩法而来,而不是简单的换皮游戏。比如说随便改下美术资源和世界观设定,就能变成一个修仙者飞来飞去的游戏。
现在各种科幻作品的基本套路,强人工智能几乎是任何系统的标配,所以我觉得“逻辑配置”可以并不仅限于武器,甚至可以扩展到舰船行为、舰队策略和基地运营。举几个脑洞的例子:
a. 战场上,舰船可以手动操控,也可以分配不同类型的指令,比如路径点间循环移动,警戒状态(遇到敌对则攻击),战损达到一定程度则激活某装备或者撤退到某位置之类。这样一来,一方面玩家可以感受大规模的舰队战,同时又不会增加玩家的操作负担,相比于其他舰船直接用默认AI策略,又多了一重竞技的成分。(关于指令类型和设计思想,推荐参考《异常》这款游戏,里面就是通过编程指挥机器人作战,很有意思,但是游戏里显然难度不用设置的这么大)。
b. 如果游戏有掠夺,或者冲别人基地的玩法的话,一方面防守方可以设置防守程序,比如配置的舰队按一定路线巡逻,或者周期性(或到达某位置)激活某装备之类。另一方面,进攻方除了手动操控,也可以设置默认的进攻程序(比如什么时间点从什么方向投放什么舰船之类),同时即使玩家离线,也可以按一定的周期随机寻找对手掠夺。这样一来,一方面玩家主动攻击其他玩家的基地,破阵需要思考和操控技巧,也是一种挑战,另一方面,如何设计高效的进攻程序,也决定了进攻玩家的被动收益。(关于冲基地的玩法,可以参考《星盟冲突》和《末日远征》,这两款游戏的基地防御都是布阵后自动的,玩家进攻很考验玩家的操作,但是我觉得光年可以更进一步,一定程度上引入自动化成分)。
c. 游戏如果有日常运营调度的成分,这部分也可以一定程度上引入程序化。某种意义上算是以思考代替肝时间。对于不愿意花时间想的,可以花时间肝,对于喜欢各种计算的技术党,可以通过寻求最优化程序来节约自己肝游戏的时间。这样玩家体验会好很多。比如可以考虑,分配多少资源用于生产什么装备或者舰船,达到什么数量则停止,或者持续多长时间则停止。或者当资源数量少于多少的时候,执行自动掠夺,诸如此类。
d. 关于程序化多说一下。现在的手游,几乎不可避免的会遇到脚本工作室,大批量的生产小号。一方面,这些小号会给游戏服务器带来负担,还可能影响游戏内的经济生态,但另一方面,不可否认的是,这些小号也确实是一些玩家入手的游戏的原因。而太肝的游戏,玩家最终总会想办法寻求脚本的帮助,那倒不如走他们的路,让他们无路可走,把这种“黑科技”直接整合进游戏玩法里,作为一种亮点。
当然,加入AI配置并不会杜绝脚本和大量小号,因此可以考虑这样:可以以每日活动,或者每日环境的形式,引入一些随机的环境变量,比如某种资源产出或者某设施生产时间的增益或减益,或者某些作战舰船或者装备模块的增益或减益,这样可以使得程序的普适性不太好,那么要养小号就得自己花精力每天配置或者每天手动肝。同时也可以防止一个靠谱的程序瞬间人手COPY一份,使得玩法失去活力。另外这里也可以加入一些氪金点,比如VIP等级或者购买解锁自动程序总运行时间、程序总长度,或者解锁一些高级指令。
3. 关于对抗性和平衡性
不知道光年的PVP元素会有哪些,我玩了这么多游戏感觉下来,PVP是一把双刃剑,一方面,玩家上头了容易不理性的氪金,会带来不少流水,但是这种情况往往是难以持续的,容易弃坑。因此,既然光年主打的是高自由度多玩法多种体验,PVP的烈度和重要性最好别太高,至少至少要保证玩家“惹不起还能躲得起”。
此外关于平衡性。任何一款手游,随着发展,战力贬值和一代版本一代神几乎无法避免,很多数值平衡性问题在研发阶段可能也很难一下子把握得很好。因此,可以考虑引入一些大数据联动的全局参数,比如舰船的造价,或者某些装备的造价是浮动的,用的玩家多了,造的多了,价格就逐渐提高(因为资源稀缺,物以稀为贵),这样可以促使玩家探索其它舰船和装备的应用,不会扎堆用某一种,或者某类型舰船如果战损太高,相应的价格就逐渐下降(因为战场回收的残骸太多了,可以再利用),这种动态的调节机制可以一定程度上缓冲一些始料未及的平衡性问题,留出时间来考虑最终的解决方案。
甚至这种全局参数的机制还可以玩一些别的花样,就类似于全服打BOSS活动那样,促使全服玩家为了同一个目标努力,但是这种目标就可以不仅限于战斗这一种了,可以保留很多开发的空间。这类全局参数的设定,我玩过的游戏里,只在《EVE》里头见过。
4. 关于玩家间合作
目前我玩过的手游里,战术合作玩法感觉做得比较好的,有《末日远征》和《权力的游戏》,大兵团作战需要各种指挥和协调(当然,好像《三国志:战略版》也很不错,不过我没玩过)。不过玩家间的战略合作我在手游里没见着。我觉得这也是可以引入的亮点之一。比如,基地的运营和建设可以有几条不同的路线,可造的建筑或模块要多于能用的空位,科技树发展也加入一些二选一的节点。这样,配置基地的时候就可以选择,比如专精资源采集,或者专精装备制造,或者舰船制造,或者当然也支持独行侠啥都能做,不过专精的加成要高于全能的。这样同一个军团的玩家才能更深入的绑定为利益共同体,间接的也能避免玩家流失(因为其他玩家会主动维护)。当然,也要设置后悔药机制,用不太大的代价,可以重置一部分或全部的配置,代价要足够高,但不能伤筋动骨(比如可以花1-2天时间,或者花海量的免费资源,或者比如氪个几十或百把块钱)。同时,为了避免大量养免费小号,可以将物资的交付或交易量同月卡或VIP等级挂钩,即要养小号也得花钱。
5. 总结
总之吧,玩了这么多游戏下来,感觉一个游戏要想生存下来,除了把玩家当人看,吃相别太难看这些运营因素之外,玩家间的凝聚力、玩家的心理舒适度和游戏时常能有让人眼前一亮的创新点都非常重要。如果技术党有东西可以研究可以挖,肝帝能零氪爆肝达成成就,种田咸鱼能心无旁骛看景色刷剧情,氪佬能够一呼百应,如果不同类型的玩家都能在游戏里找到自己喜欢的,那就是最完美的游戏。
懒虫兄加油啊~~~
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