各位开发组大佬好,本人不才,想提出几点拙见。

2022/04/21396 浏览提议
1、首先说说立绘问题吧,这点很多参与测试的玩家都一致地认为除了传说人物,其他所有人物的立绘都一个样。我给出的建议是,立绘从普通级别的人物上开始逐级提升该职业类型的人物的细节,比如普通人物骑士在立绘上拿着的是个木盾,那卓越人物在立绘上拿的是银色的铁盾,如此类推,史诗人物手持黄金盾牌身穿黄金盔甲?不停地在各层次人物上增加立绘的细节或者改变人物立绘上的动作姿势,这样既可以区分人物之间的区别,也不会制造太多额外的工作。
2、再说说技能的问题吧,我觉得,不同层次的人物应该除了有更高的成长度之外,技能的卓越性也是很重要的。但是无论是高稀有度的人物(传说人物除外),还是普通级别的人物,我觉得都不能扼杀它的可能性,不然低级别的人物就没有存在的必要了,这个可能性最能代表的就是技能。我认为,除了传说人物,所有人物的技能都应该通过系统随机抽取,最为合理。当然,我这么说的话,肯定有人会反对说这样不公平,有些人能抽到好技能,有些人就死活抽不到。那如果第一次抽不到好技能的话可以通过氪金去洗呢?然后再设置一个保底机制呢?是氪佬的话,自然会因为技能的优越性去花钱,至于平民,你不想花钱就花时间去想想怎么把握自己手上有限的东西去通关咯。
3、职业强度的平衡,这方面从这次测试来看,还做得不错,我很满意。不过还是有一些问题的,请原谅我的吹毛求疵,在这次测试里,我明显看到了职业之间的克制,这很好,但也暴露出来一些问题。没有把不同职业在不同地形的因素下有着不同的发挥这个问题考虑在内。打个比方,射手在不同的落差地形上对目标有着不同的伤害计算结果。在草地上火法师的技能能起到燃烧的效果,但冰法师的技能没有在冻结的地面上起码更好的效果,还有,冰法师如果能通过技能把河面冻结,这是不是又会成为通关的另一个途径?
4、职业的细分上,我觉得铃兰之剑的策划组是没打算出转职系统的,所以我建议在史诗或者以下的人物职业的类别上进行细分,例如骑士可以分为重甲骑士和轻骑士。定位不同,可获取的技能也不同。丰富一下职业的种类这样才不会产生收集人物的时候出现的疲态感。
5、系统上的操作方面,其实之前已经有一位哥们提出过一个很好的建议,我这里也重复一下,就是地图角度的转换问题。我在玩的时候,经常会遇到人物模型在地图上被重叠的问题。有时候死活点不到自己想要点的人物,或者自己要操作的人物需要点到某个位置出现点不到的问题。我觉得这方面有必要改进一下,这是很多战棋类游戏都会出现的通病。这个真的需要官方留意。
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