一个游戏机制调整建议

2022/06/08750 浏览反馈答疑
在群里搞到游戏玩了好久,有个和sl相关的点感觉不是很宜人,下面主要描述一下。(最近做产品规划魔怔了)
问题:
过关后随机技能和提升项让我想sl
场景描述:
看到选项后,主要有以下几个情况让我想要sl:
1 全是绿的,并且我评价为没啥用,想至少刷个蓝的没啥用的
2 比如普攻已经是上debuff的范围攻击了,却给了一个金的加攻击
3 我就是想玩陨石(这个无所谓)
根因分析:
现在的给技能或提升是按照“开卡包”模式设计的,但实际上这个过程是“构筑卡组”。
竞品分析:
杀戮尖塔的给卡,基本上能保证每次给的卡稀有度和强度基本一致,并且有可能根据已有卡组组合调整出卡率;金卡来自事件或boss战奖励
恶魔秘境,灵魂宝戒基本一致。灵魂宝戒涉及氪金,角色等级整体影响卡牌强度,和本品关系不大
竞品打法总结:
dbg游戏通常需要保证卡组够薄,大不了不要卡了,所以三选一没有想要的不是大问题;但本品有数值提升性质,不选很傻但现在感觉选了也没聪明多少,这是关键。
dbg的游戏体验很大来自build,我甚至不用打怪,车卡多有意思,车完了撕了也没事(炉石竞技场选完卡0-3)
本品有这种build潜质,建议优化。
现状分析:
发现第一场战斗后必给技能(而不会强行加40%普攻),技能够了以后必不给新技能。我据此判断现在游戏机制有能力定向分发提升选择。
改进意见:
1 每次先随机一个强度,然后发三个同强度的选项,避免一个金色垃圾配两个蓝龙绿凤;
2 在一些问号事件后面增加一次金色奖励;
3 刷新金额随强度变化,两个思路:
3-1 绿蓝紫金刷新金额50 30 10 0,刷新可能改强度
3-2 绿蓝紫金刷新40 60 80 100,刷新不改强度
用户价值:
避免金色垃圾体验,避免矬子里面拔将军的体验,更好地感受构筑本身的乐趣。
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