个人对于未来改进的建议【申请加精】

2022/6/10132 浏览建议吐槽
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我是一个入的比较晚的玩家,好像可能也许大概是从没出秦汉楚的时候开始接触的游戏,一直憋着很多建议但从来没有发过建议帖,所以话不多说直接开始干货
1.希望在以后能搞一个土地交易的外交选项,用土地进行交易、臣服等等,土地的蕴藏价值就是换算过来的交换价值。当然地的价值远超钱粮赔款的价值,所以花费都是巨大的
2.希望能加一个外交地图视野,这样就能直观的看清谁和谁的结盟、仇恨关系,而并不是只能看到自己国家的外交关系
3.国家外交的玩法还是太过简单,建议增加国家间的行政外交选项,比如:
【1】声讨(发起国花费钱粮与外交点数与选定的协作国对另一国家进行贬损,小幅提升声讨国之间好感度,并小幅降低被声讨国威望)声讨的意义在于免除频繁拜访与游说巨大的资源消耗,增加一条新的选项,增进好感效果示意为:游说>声讨>拜访。需要注意的是声讨不属于用间,而属于拜访,这就需要结合我第二点说的外交地图来实施,不然不知道国家间的外交关系贸然声讨结果一定是赔了夫人又折兵(声讨也能更好的提升对民生名臣好感度获取的能力)
【2】分土(建立在共伐的基础上,对攻陷土地利益再划分,可以用多种方式达成双方满意,钱粮,资源,土地,乃至军队人口都可以成为筹码。)分土的意义在于解决了现有同盟国因共伐而产生的同盟破裂问题,如果同盟国在领土被己方攻陷后不撤军,同盟就一定会破裂。加入分土这样在判定共伐结束后就额外加了一个战后谈判的界面,可以有效巩固苦心经营的同盟关系)
【3】商团(类似单方会盟盟约,对国家间的好感度要求不高,两国间在规定时间内互派商队进行跨国交易,可在国家外交处查看该国物产。不消耗国家已有资源,额外产出并获取,同时增加两国腐败值。)商团的意义在于帮助一些时代的小国与玩法特殊的国家更好的盘活痛苦坐牢的前期
不仅仅是对中立、友好国家的外交选项。对不友好或者交战中国家也应有新的行政外交选项,比如:
【1】工兵(在已有攻城进度的前提下,可在连战前使用【敌我双方均可进行】,花费钱粮与小股军队对该地区进行工兵工事,分别为己方在战斗中处于优劣两种情况提供对应的一次性卡牌:投石机/刀车,布幔,井阑三选一)这个是我个人对于秦汉楚工事玩法不满而进行的一部分改进,器械应该和城市绑定、和战斗力绑定,要不然兵工厂之类的战斗建筑靠什么提升的战斗力?而现在的工事应该着重于生产,这样不仅能为民生模块省下很多地方来增加更多的科技节点进而为行政模块分担压力,也能为其所在的土地增值而不是一味的靠点民生科技玩种田流,同时也能增加国家间为争夺土地资源的战斗意向丰富AI的主动行为
【2】渗透(花费钱粮与小股军队对指定地区进行考察与人员渗透,分别为己方在战斗中处于优劣两种情况时提供对应的一次性卡牌:鼓舞【削弱版】/坚守【削弱版】)渗透的意义在于为没有足够资源点亮科技树高阶能力的国家提供了宝贵的体验卡,使得战斗不再是一味的战力碾压,渗透卡牌配合工事卡牌会为战斗产生变数,可使攻方迅速破局,也可使守方得一线生机
而对应以上的行政外交选项,被针对的国家可增加并使用如下选项:
【1】坚壁(仅可在守方生效使用,花费钱粮与军队巩固城墙。仅为在接下来的一场战斗中提供额外的10点城池耐久度,效每场战斗仅可使用一次)现在的问题就是AI不是对手,战斗毫无悬念,哪怕用了这个能力也挺不住。如果哪一天AI可以强到会让玩家用上这个技能,那这个游戏的前途也就不可限量了
【2】清野(仅可在守方生效使用,花费钱粮与军队统管战时物资。选择获得以下的一次性卡牌其中之一:援军【刑徒军效果】,休整【面向全兵种削弱版】,进退)同样也是为了增加战斗变数,可以看到更加精彩的对阵厮杀
4.建议官方在山海界新增一个名臣录,主要是区分名臣的适用区间和搭配。比如:
【强夺类】白起,姜尚,商鞅,妇好,孙武
【高威望类】孔子,范增,郦食其
【低威望类】齐姜,钟无艳
【高腐化类】妲己,妹喜,寒浞
【低腐化类】商鞅,吴起,伊尹,比干
【用间类】鬼谷子,西施,张仪,荆轲
【高民心类】哪吒,庄子,老子,周公
【低民心类】章邯,刑天
【高军心类】孙膑
【低军心类】墨子,魏无忌
【发展类】羲和,吕不韦,嫘祖,巴清
【条件类】英布,李牧,女艾,雷震子
【结盟类】张良,孟子,范蠡
【攻坚类】韩信,羿
【守国类】萧何,陈平
【特殊类】吕雉,娥皇女英,陆压,云霄
一开始玩的时候有名臣就往空位上塞,导致出了很多自相矛盾的地方。这也是官方做的引导不够,如果加上这么一个组合分类模拟阵容的地方,那么新玩家将度过一个不那么晕头转向的过渡期。
*注:从5往后是一些有感而发的琐碎感想,可看可不看
5.关于之前看到官方提到的,将来名臣上阵参与对战的想法,我个人觉得完全是鸡肋构想。名臣的作用已经化作卡牌以及对内对外buff生效,如果上阵没有特殊效果会被吐槽超级兵,如果照搬家仆效果那名臣升五星又是为了什么呢?
6.对于像逐鹿之战,长平之战,韩信北伐之类的即时类副本,官方的教程基本等于没有,即便是玩了很久的玩家突然一玩即时副本也会坐牢,相关的教程引导应当着重处理
7.个别兵种,特别点名车兵,应该注重平衡优化,车兵所谓的平原王者真是一言难尽。。随便一个枪兵国家就可以虐杀车兵国家。弓兵好歹也得靠卡地形位置和技能自然不说,步兵国家的强度因步兵的缘故逐渐变态化了,别的不说就说说秦国,秦锐一出游戏结束,一点悬念都没有。秦国好歹还是三秒真男人的技能,变态如金汤梅盾,跨兵力跨战力硬生生打的AI一脸问号。论地形惩罚步兵几乎是全地形适应,论行军速度是仅次于骑兵和冲锋车兵的,论技能要多变态有多变态,论数量还是扛把子的兵种,如果是时代之子还好,不是时代之子的兵种那得给时代之子带来多大的心理伤害啊
8.哪些金色名臣技能鸡肋有目共睹也有很多人讨论,但是紫色名臣的鸡肋已经不是一天两天的了,超模的固然超模如庄子吕不韦,但是拉胯的拉胯起来没有下限,虽然官方也改进了很多名臣技能,但是使用率该低还是低,归根到底要么就是不够出彩,要么就是太过大众。关于名臣的改进那真是长路漫漫啊
9.关于大汉时代的感想。因为我本人十分热爱华夏历史所以才入的本游,各个时代有各个时代不同的特色与矛盾,都是需要游戏制作者需要去突出表现的点,这里说一句,制作者团队在这一方面做的很好。比如夏商周的一超多强,春秋的礼崩乐坏,战国的逐鹿中原,秦汉楚的誓师伐秦,制作团队都很好的用时代格局简明扼要的概括了出来。如果说用一句话概括大汉王朝是概括不出来的,首先汉朝是一个分时段的复杂王朝,由楚汉争雄后国力疲弱施行黄老之术以图富强的汉初,到大一统独尊儒术北扫匈奴的汉武盛世,再到西汉末的外戚王莽篡汉与赤眉的更始之乱。过渡到东汉,矛盾再次转移,旧功臣与新功臣,外戚与宦官,地方与中央,中原与虎视眈眈的异族,无一不困扰着当时的统治者。如果把汉朝的重大事件哪怕每个都只做即时副本恐怕都不够位置。光西汉就有计诛功臣(韩,彭,英),白登山之战,七国之乱,诸吕之乱,卫青霍去病扫北系列战争,李广和李陵祖孙的命运轮回等等值得做出来的副本。至于制作组到时候会怎么做呢,我说这么多也没用,拭目以待吧
10.最后的最后,我之所以没买落玉盘是因为月卡实在太der了。酒一口一口喝,喝多了伤肝,步一步一步迈,迈大了扯蛋,要么好好做大小月卡,要么做买断制装备,applepen实属不可取
以上,申精,后续或许还会有补充,欢迎玩家讨论,官方能吱声那更好,不吱声装死我话也就说到这儿了
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