2022/07/03167 浏览综合
明天就是技术性测试开始,我想把我所设想的机制说一下(万一差不多呢)
为了方便理解,我会使用部分战双和原神的术语来说(不喜勿喷)
关于技能:个人设想为MOBA那样的,大招在最上面,然后重上到下为3个技能球,技能球旁边有一分为三的小条(可以理解为战双的一消,二消,三消),当条条满时,技能球闪烁(或者发亮等其他提醒形式),然后条条会重新开始,最终为2个三消,一个是技能球,一个是旁边的小条条,如果小条不满(类似战双的一消二消)技能伤害低,但可以使用,如果触发完美闪避,释放技能时会消耗小条的三分之一(类似战双的超算空间),至于技能充能方式,个人认为是打怪和时间积累(因为不打怪的时候有些解密有可能释放技能,但光打怪充能就不现实了,所以时间也会充能,只不过不如打怪快)
关于圣遗物(意识):估计和战双一样,毕竟库洛的游戏体验不在刷东西而在打怪
关于周任务,我就复制我在b站说的:我是觉得可以选难度,这样可以照顾手残党又能满足凹分党。关于怎么做出来,我想的是整一个地方,然后固定刷boss的地方,打完后等一天再继续(类似战双囚笼),而战区的话我觉得应该会有类似“潮”一样的存在,你不能在里面呆太长时间(类似战区倒计时),怪的话是一波一波来。最后是类似矿区的存在,个人观点是有个洞,里面有个负责人给你说里面有好东西但危险,越往下越难(类似矿区的关卡设计)
感谢你看完这又长又臭又离谱的设想,欢迎在下面补充你的想法
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