从最深层解析王牌战士的大部分问题

2020/07/0815 浏览我要吐槽
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本系列专栏建立在三篇主策划访谈的基础上和我个人在游戏中的实际体验之上。仅仅是说明我本人对王牌战士的一些看法,含有一些本人的推测,不保证完全客观。
不能接受的请立刻关闭以免引起不适!
我相信大家都已经看过很多关于王牌匹配机制、选手平衡性、外挂、bug等各种各样问题的专栏,也有不少人很奇怪自己提的建议明明那么合理,官方为什么就是不听?我将会以这篇文章为起点,通过一系列的专栏,讲一讲我对以上所有问题根源的看法,剖析王牌战士的设计理念、策划组的思想对王牌战士游戏本身的影响,让各位读完之后自然而然的明白王牌战士目前几大问题存在的原因。
本系列专栏与其他王牌战士专栏的不同之处:
本专栏会从根源上分析平衡性等问题存在的原因
本专栏会使读者可以在读完后以一个更加全面的视角纵观整个王牌战士,而不是仅拘泥于一两个角色的平衡性等细枝末节。
在此系列专栏中我会讲解的问题:
为什么策划明知道角色平衡有问题却还是不断的推出“爹”
为什么王牌战士的金币钻石感觉收支不平衡,花不出去?
为什么王牌战士的匹配机制这么烂,自己总会遇上坑队友?
以及最终问题:
为什么王牌战士的设计理念会离谱成这个样子?
我们该做些什么才能拯救我们喜爱的王牌战士?
个人强烈建议先阅读以下三段访谈后再读这篇文章(看不懂或者意见不合不要着急喷,回来把访谈读了再评论):
作为本系列专栏的开篇之作,本篇文章将从王牌战士的设计理念入手,结合以下问题,为读者介绍王牌的设计理念,使各位能够看得懂后续的专栏:
为什么现在的角色强度和难度平衡做的这么烂?难道是设计师不会设计角色吗?
首先我要提出一个概念——游戏的设计理念。各位应该能明白,一个合格游戏的设计理念的出现是必然优先于游戏本身的,就像写论文要先打好大纲、盖房子要先搭好框架。一个游戏如果想要火起来,就必须有一个适合它性质(玩法、平台等)的设计理念。举个例子,有排位系统的消消乐有多少人见过?没有排位系统的MOBA有多少人玩过?就算有,也只是一些毫不知名的失败产品。这些游戏的设计理念并没有错,只是并不适合他们制作的游戏的玩法。前者硬是把竞技性塞给了休闲游戏,后者则是剥夺了竞技游戏玩家获得成就感的主要来源。王牌战士的主策划林夏显然走在了一条可怕的路上——设计理念偏离游戏本身。下面是王牌战士主策划林夏的设计理念:
图1. 王牌战士遇到的受众问题
图2. 王牌战士选择的受众群体
手机屏幕截图 描述已自动生成图3. 王牌战士主策划对于受众选择的看法
一些文字和图片的手机截图 描述已自动生成
图4. 王牌战士主策划身边的受众例子
从图中不难看出,主策划林夏很显然是比较重视非硬核的休闲玩家(“如图中的‘秘书妹子‘就是一个例子”)。而王牌战士作为一款FPS+MOBA类的手游,竞技性之强比起纯粹的FPS(全民枪战、穿越火线手游等)和MOBA(王者荣耀、决战平安京等)只有过之而无不及之。玩家不仅需要FPS在三维世界中瞄准射击跳跃走位的操作,还需要MOBA中必不可少的战术配合和意识。这样一个高难度的游戏题材,主策划林夏却将主要的受众放在了非硬核的休闲玩家的身上,不得不说是很大胆的尝试。并且我了解到,主策划将自己对王牌战士中的MOBA元素的解释为:各司其职,即每个人负责好自己的领域,而不是相互支援合作共同取得胜利。如下图:
手机屏幕截图 描述已自动生成图5. 王牌战士主策划对于游戏中MOBA元素的解释
暂且不说这样的MOBA元素和更注重单人能力的传统FPS游戏有什么区别,就主策划对王牌受众的定位——非硬核休闲玩家,对于这类或许不会把太多时间放在游戏上练习操作技术的非硬核玩家而言,要让他们独自Carry起自己的领域是不是显得有些强人所难了?
我将分为理论和实际两个方面说明并证明我对王牌战士主策划林夏先生的设计理念与目标群体和王牌战士游戏模式之间的矛盾的看法及其正确性(主观,意见不合勿抬杠)
1、 理论层面
FPS+MOBA的高难度题材天生就不会吸引很多不愿意练技术的非硬核玩家,他们或许会更喜欢和朋友一起玩王者荣耀这种单局时间相对较长,对局节奏相对较慢的游戏来寻求快乐,哪怕经常输掉游戏也无所谓。这是因为王者荣耀这类游戏的乐趣更偏向于过程中和队友的配合共同克服苦难而不是自己技压群雄一打五获得最终胜利的成就感(虽然可以理解一打五取得胜利有多让人兴奋,但不得不承认MOBA游戏在双方实力相差不大的情况下不太可能经常发生一打五),这导致了王者荣耀的一些玩家即使技术并不十分出众也可以在游戏中获得足够的乐趣。而王牌战士不同,节奏如此之快的FPS如果没有一身好枪法很容易导致次次都被对面压着家暴打,毫无游戏体验。正是因为FPS如此的注重个人能力,这才注定了王牌战士天生不会吸引太多的非硬核玩家,毕竟没有多少人愿意玩一个自己天天都会被吊着打的游戏。
口说无凭,既然已经从理论上解释了我为什么不认同王牌战士主策划的理念,下面就要从实际出发,用一些很简单的例子来证明我的观点。在说明观点之前,我想先给策划口中的“硬核玩家”做个定义(各位的定义或许与我不同,但并不影响阅读)。我主观认为,所有在王牌战士身上花费了大量时间、金钱,愿意为王牌战士奉献自己精力的人都可以被称为硬核玩家。基于以上定义,我认为所有战车段及战车以上的玩家&使用有难度角色上分的玩家&练习高难度角色的玩家&研究过王牌战士地图、角色、战术&认真思考并给策划提过建议的玩家都可以被称为硬核玩家。
2、 实际情况
我们经常看到公屏以及对局内玩家们对玛琳、穷奇等不需要多少操作就强的超模的角色的抱怨,每次官方直播的弹幕或是官方意见调查的评论区里都有不少人在问什么时候削弱这些角色,这些人群中不乏有主教骑士卫兵等中低段位的玩家。对这种角色的不满很常见,但是给这些角色洗白的人并不多见吧?按理说中低端玩家会很喜欢这种无脑强的角色,使用这些角色不需要投入过多时间练习技术就可以获得carry全队的快感,这也是策划想要看见的,毕竟设计理念就是为了照顾休闲玩家。可惜事与愿违,哪怕是主教乃至于骑士玩家都对穷奇产生了强烈的不满。离我最近的例子就是我对象,一位0.78kd的主教,标准的中低端玩家。就算是她,也认为穷奇的强度实在是太高了,很破坏游戏体验。各位读者也可以去游戏或者王牌战士相关的群聊和贴吧又或者是TapTap、好游快爆等游戏社区内询问一下排位遇到过穷奇玛琳等无脑角色的段位较低(卫兵、骑士等)的朋友,看看他们对穷奇和玛琳的印象如何。保守点说,即使他们不会强烈反对以后继续出这类又强又简单的角色,也并不会对他们有多少好感。那么问题来了,主策划想要吸引的中低端玩家并不怎么喜欢为了他们的游戏体验设计的低难度高强度角色,反而硬核玩家的游戏体验被这堆毒瘤角色毁了个一干二净,最明显的例子就是双子上线正式服那会儿,刚上线的双子的强度毋庸置疑而且难度也并不是很高,当时劝退的高端玩家数量绝对比被双子吸引而留住的低端玩家数量多得多。官方这么做岂不是热脸贴了冷屁股,吃力不讨好?这一系列显而易见的例子无疑为刚才的理论提供了实际证据
图片包含 桌子, 大, 男人, 骑 描述已自动生成图6. 穷奇和玛琳的反馈
图片包含 桌子, 大, 男人, 巴士 描述已自动生成图7. 穷奇和玛琳的反馈
而以上关于设计理念的讨论,一定程度上解释了为什么王牌战士无脑角色会如此的强。如果我们按照策划的思路,照顾中低端玩家,那么我们就可以很容易明白的策划设计这些角色的目的——减少高难度角色对低难度角色的强度压制,换个角度说就是尽可能的避免硬核玩家(高难度角色)把休闲玩家(低难度角色)锤的太惨。我个人认为,王牌战士的角色平衡问题不在于穷奇、玛琳等个别角色的强度上,而是在于整体的角色设计思路上,现在的策划在想办法避免玩家在自己设计的游戏上花费过多的时间练习操作,所以让设计师设计了一批又简单又强角色并且降低了高难度操作的回报率(不断削弱爆风、强哥、拾荒者等高难度角色)。这就导致了我们大家现在看到的角色强度和难度“失衡”。但是站在主策划的角度上看,这种失衡恰好是主策划想要的平衡,他对王牌战士受众群体的想法就是吸引那些没什么操作水平的中低端休闲玩家,而且他认为这种低难度高强度的角色可以留住休闲玩家,所以这么一看,并不是设计师不会设计角色,反而从主策划对游戏的设计上来说应该说他设计的相当好。当然这种一直出高强度低难度角色的想法的结果我之前也说过了,百分百的南辕北辙(指劝退了硬核玩家却没能吸引来新的非硬核玩家)。
我们从理论和实际例子上都看到了游戏设计理念和游戏本身玩法的偏差之大,而这种差异会导致什么呢?篇幅原因,我只会说明最主要的一个负面影响:硬核玩家(也是传统MOBA+FPS类游戏的主要玩家群体)被无脑强的角色打的心态爆炸从而被官方劝退(参考双子和亚夏上线正式服的时候)。而硬核玩家正是给王牌战士带来热度和经济收益的主要群体。举个很浅显的例子:国王氪的钱总是要比方块的多。虽然休闲玩家是活跃人数的主要来源,但是他们很可能每天上游戏之后只打三五把匹配或者排位就下线了,五个休闲玩家的氪度和在线时间加起来恐怕才能顶的上一个硬核玩家的量。换个说法,硬核玩家才是一个竞技游戏的立足之本,因为这些玩家投入了时间投入了金钱,他们喜欢这个游戏,他们有对这个游戏的热情。人的精力是有限的,相较于对游戏比较执着的硬核玩家,非硬核休闲玩家一旦发现了比王牌战士更好玩的游戏,很有可能会放弃王牌转向另外一个游戏,而且这种玩家一般情况下不会进行大金额(成百上千)的氪金行为,因为他们经常在不同的游戏之间来回切换。综上,我个人认为王牌战士服务于非硬核休闲玩家的回报远低于专心吸引硬核玩家。我不太能够理解王牌战士主策划对游戏受众人群的选择,但是作为一名职业的游戏策划,专业性肯定是要高于我的,或许有哪些地方是我没想到的吧。
话说回来,如此明显的设计错误,难道王牌战士策划这种专业的业内人士会看不出来吗?我们回过去看上面的几张关于王牌战士设计理念的图片(图1、图2、图3)。主策划在图中表示了策划组顶住了来自硬核玩家的压力(辅助瞄准过强等问题),去迎合非硬核玩家的体验(角色移动过快,很难击中敌人等)。主策划尝试通过加强辅助瞄准等一系列方式来降低王牌战士的操作难度,从而使王牌更适合非硬核玩家。而我个人认为,推出简单的高强度角色也是策划为了使王牌非硬核化的方式之一。至于这些非硬核化措施为什么没有促使王牌战士按照策划所想象的方向发展,我会在后续的专栏中解说(篇幅所限,这篇无法写完这么多的内容)
总结一下,我的建议是改变一下游戏的设计思路。在这种连游戏的目标人群(非硬核休闲玩家)都谈不上很喜欢现在的角色的情况下,策划仍然坚持自己的思路,继续推出执刑者这种机制简单、技能毫无创意、操作毫无难度的角色,并且依旧不考虑对硬核玩家的吸引力,这种做法我认为是不可取的。
以上是我对王牌战士主策划的设计理念和受众人群与游戏本身的偏差的看法。内容主观,观念不合欢迎评论区讨论。拒绝无脑喷人,拒绝抬杠。
我相信王牌战士会越做越好的,毕竟主策划在访谈中也认为王牌战士会是一款慢热的游戏,大概需要半年到一年左右的铺垫,所以我对王牌还是很有信心的!
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专为时间紧凑的读者设计的结论区(读完主体文章的朋友可以不用看这块儿了)
1、 游戏内角色平衡不合理是因为主策划的设计理念导致的,从策划的角度来看现在的角色平衡正是他想要的
2、 王牌战士的MOBA元素与传统MOBA相差甚远
3、 王牌战士讲究每个玩家Carry好自己的领域,不要求玩家之间互相配合
4、 游戏主策划将王牌战士的主要玩家群体定位为了没什么技术也不想练技术的非硬核休闲玩家
5、王牌战士这种硬核游戏题材的主要受众为非硬核休闲玩家
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本文章所有观点皆为我和一些群友在阅读王牌战士关于策划的访谈后得出的。
观点较为主观,本人不对文章中的任何内容负法律责任,请各位不要断章取义上纲上线。
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