该用户已注销对 暗黑破坏神:不朽 的评价

折叠原因:
因评价争议过多被折叠
【主观游戏评测】拘束在小屏幕里的“大菠萝”
20220809补充说明:没有永恒的帝国,暴雪也是,即使目前的不朽在游戏体验,氪金系统上非常不尽人意,但是排除刻意舆论诱导和情绪诱导,这部作品就是一个处在中游的欧美rpg作品,相比韩国人出品的大批传奇like手游,相比国内大批山寨页游,相比其他暗黑like的rpg手游,在游戏剧情,游戏美术,游戏系统,操作体验,数值平衡,氪金系统等等方面不朽在整体素质上确实谈不上很差(当然很有网易特色),它对于微课零课玩家不友好,很不友好,但是不朽的整体素质确实不算差。
这是个与目前主流观点相悖的结论,但是也是我对目前暗黑like手游横向对比的结果,我没有收钱恰饭硬夸或者故意进行舆论导向,所以评论区那些一字不看但是大放厥词,刻意污蔑的人,那些还在舆论和情绪导向中的人,还有更多的,对不朽存有失望的人,喜欢暗黑的人,喜欢暴雪的人,讨厌暴雪的人,可以慢慢等待不朽的日后发展(长期运营)我可以保证我不删改自己的文字,用时间来证明自己的结论。
不朽也许会变成一现昙花,这是市场大环境的必然,玩家拍手相贺,不朽也许会运营很久,这是国产游戏市场畸形扭曲的悲哀。
大梦罗汉?
以下是原文,一字未改。
先说结论吧,作为一个没接触过暗黑端游原作的玩家(守望玩家,同时很期待暗黑4),我认为,【暗黑破坏神 不朽】(简称不朽)凭借其强大的IP感召力;暴雪深耕多年的跑图玩法;尚可的故事设定和画面呈现,本作在同类型作品(可悲的是,同类型很多都是低劣的传奇like)中轻易的杀出重围,成为同品类的中上游作品,但是随着开服尝鲜和宣传媒体效应的减弱,它的长期运营将会陷入平庸寡淡。我对于不朽的主观结论是:
✅暗黑毕竟是暗黑,暴雪毕竟是暴雪:
以这种深厚的游戏底蕴做基石,使得本作值得那些,对于美式RPG、暗黑哥特风感兴趣的玩家尝试(仅仅是尝试);
❎不朽并不是暗黑,暴雪不再是暴雪:
前辈尽失的暴雪与手游大厂网易联合,不朽将暗黑的手游化做出了很多简化和规整,游戏确实在操作和体验上简明轻快不少,但是本作在整体设计上已经不再主流,难以在手机上为暗黑开辟新的市场领地——本作并不适合路人(接触暗黑不深甚至完全不了解的)玩家长时间游玩,尤其在你缺乏氪金计划和足够情怀的前提下。
📵 “你们难道没有手机吗?”——争议下诞生的新作品
时间似乎又回到了最初的起点。
2018年暴雪嘉年华前夕,暴雪透露将在嘉年华上发布一款very cool的作品(审判庭警觉);
嘉年华的发布会上,暗黑3的设计师公布了一款暗黑手机游戏【暗黑破坏神 不朽】,后来的记者提问中,有记者问不朽又没有PC发布计划,但是设计师表示没有发布PC端的计划,设计师看到观众反应冷淡,于是说出了震撼亚空间,薄纱泰伦虫的至理名言:“你们难道没有手机吗?(Do you guys not have any phones?,见图一)”
讨论不朽这部作品,不能像其他游戏作品一样平铺直叙,对游戏本体直接进行剖析。不朽的争论是从18年就开始的,暗黑破坏神是一部具有划时代意义的经典作品,是无数玩家的“童年回忆”,是同品类赛道友商竞相模仿借鉴的可靠前辈,是同品类作品中至今无法逾越其品质的大山。就这样浓眉大眼的优秀IP,就这样著作等身的暴雪,就这样辜负了玩家的期待?
怀着这种心理落差,不朽从一开始就被玩家们“不待见”。事实上,在18年的那个午后,我对于不朽不像大多数暗黑铁粉那样声讨鞭辟,我对它还是有期待——手机上玩暗黑这种RPG,想想也是很奇妙的。
旬月之前,不朽的媒体评分公开,IGN评分81/100(IGN懂什么游戏!),App store评分4.7/5.0,谷歌play评分4.8/5,看着这些高分,我陷入怀疑:脱去了负面情绪渲染,不朽难道并没有这么差?
同时也有悲报传来:metacritic玩家评分0.6/10,taptap评分5.6/10,看着这些低分,我也陷入矛盾:也许不朽存在不可挽回的劣迹?
我不是暗黑的 PC原版玩家,因此抛开情怀滤镜;我不被“你们难道没有手机吗”的情绪影响,因此没有情感偏袒。
针对这部堪称业界“传奇”的作品,我开始了尝试和思索。
🚭“我要杀你!一千遍!也不够!”——暗黑不朽的游戏概览
由于我不是暗黑爱好者,我在这里不概述游戏的世界观和剧情,但是可以确定,不朽的世界观继承自暗黑系列,它的世界观磅礴庞大,末日中挣扎的人类,狰狞可憎的怪物,残忍狡诈的恶魔,整个世界围绕在类似所罗门七十二柱魔神,北欧神话;类似中古战锤,剑风传奇的怪物体系,风格深陷暗黑哥特,后启示录,中世纪黑暗时代的美术当中。游戏中,人类拥有远古奈非天的力量,却夹在天使与恶魔的永恒之战中,艰苦生存。不朽里,世界之石现世,搅动各方势力蠢蠢欲动,世界危在旦夕 ,主角强势救场,拯救世界。。。(图二是暗黑的剧情插画)
如果还是对暗黑不感兴趣,这里推荐另外一部经典作品【博德之门】,它和暗黑可以算得上同源,都源自(启发)对CRPG启发颇深的作品【龙与地下城】
曾经暴雪总是这样,它的每部作品都是相关赛道上的顶峰,或者直接开创一个游戏品类,告诉玩家“游戏应该这样玩”,告诉友商“游戏应该这样做”,暗黑也是这样一部贯彻暴雪优秀品质的金字招牌。可能有玩家会觉得,迷宫,机关,探索,怪潮,法术,宝藏,这些元素已经在现在的游戏里被玩遍了,玩腻了,传奇霸业,贪玩蓝月一抓一大把,暗黑又能怎样呢?
然而,就像【半条命】开启FPS新纪元,暗黑确立(不是首创)即时制战斗和地下城探索战斗,如今的传奇like游戏,也只是对于暗黑破坏神的拙劣模仿和山寨复制。
正如游戏的名字,它是暗黑的,这部作品始终萦绕在黑暗,血腥甚至CULT向,恐怖黑暗的场景和环伺邪恶的怪物包围着深入迷宫的玩家,在游戏中,玩家时常会陷入屠宰场,洞窟,面临着血淋淋的处刑场和白骨京观,玩家不断在(瓢泼的)血与(腐败的)肉之间战斗。
即使已经显得有点恶心的cult向(可能60度倾斜视角和低像素画面不会让内容显得那么恶心),本作依旧一直吸引玩家入坑,除了同时代作品相比更优质的音画效果,暗黑还有一套完善的“装备驱动”刷刷刷游戏机制,玩家不懈的打一个图,刷一个本,不为别的,就是为了更好的装备,更高的数值,随机的词缀,传奇装备和套装的特殊效果早在此时已经让玩家不能自己,所谓的刷怪farm和流派build也在此后成为众多游戏RPG要素的标配。
“不是暗黑的游戏体系显得老套了,它正是这一套体系的开创者”
但是回到不朽,当下的玩家还能否继续在手机上延续这种快乐呢?答案显然是否认的,原因很简单,基于装备的刷刷刷机制已经不再是目前手机游戏的主流,或者说,通过手游厂商的大量试错,已经证明更轻量化的游戏玩法才是符合手机游戏的原初定位。将游戏关卡拆分为破碎的单元,多幕剧;将单局时长甚至日活时间控制在10至20分钟,然而目前的不朽在关卡设计上显得很保守,它依旧使用暗黑庞大地图和海量怪物,玩家需要单人或者组队 ,在成群结队的怪物里杀出尸山血海,打开宝箱,击杀精英或boss,再打开精致的宝箱,随机掉落的装备随即赋予玩家更强的数值,背包满了需要氪金扩充格子,垃圾需要分解,每件武器需要比较和尝试,玩家在这种在这种机械式的操作中重复刷图,也许端游庞大繁复的地图和珍贵诱人的宝藏是玩家愿意一遍遍锄大地的驱动力,但是在手机上,则会使玩家瞌睡。
的确,它在标题上写着“暗黑破坏神”,玩家想看到的是拯救世界的勇者史诗或传奇故事,而不是反复下矿,锄地收破烂做任务的辐射老冰棍。
“是暗黑变了,暴雪变了,还是玩家变了?”
🚷“连死亡也不能拯救你!”——本作现存的几大弊端
相比玩法的中庸(如前文提到游戏刷图在手机上的单调),我认为不朽几个积重难返的问题才是它难以在(国内)游戏市场难以全面铺开和长期运营的主要原因。
首先是游戏的氪金模式,之前提到,暗黑是装备驱动游戏,加之PVP内容的引入,玩家之间的比拼往往不是拼手速拼技术,而是单纯的拼数值。。。、
对的,从此时,本作又化为了数值游戏。暗黑开创的装备驱动玩法鼓励玩家通过下地牢、锄大地收集更强力的装备武装自己,但是(大部分)手游先天具备的氪金要素又驱使不朽在装备驱动的基础上,通过限制玩家下副本,以氪金水品划分宝石和装备的区分度,进而划分玩家的数值梯队,这在RPG游戏的爬塔深渊或者PVP战场中显得尤其明显。可以说,由于氪金体系的引入很严重的破坏了装备驱动玩法,玩家在前期还能在不同地牢和主线之间探索,获取进阶和宝藏的快乐,但是在后期则会有强烈的重复乏味感和难以逾越的氪金天堑。
其次是不朽的画面呈现,本作资源前后加起来十几个G,属实是体量巨大,然而在画面呈现上,不朽却吃了来自美术的大亏。不朽沿袭暗黑的黑暗哥特美术风格,游戏整体色调都是阴暗低沉的,在手机设备有限的屏幕显示中,配合俯视角的视野拓展,游戏中各个场景显示并不清晰明辨,缺乏明快,高对比度或高饱和度的色彩搭配,这导致游戏带给玩家的画面呈现往往是单调、阴郁的,网易对此似乎也想补救,它在设置中添加了多款画面滤镜但是收效甚微。雪上加霜,我提到本作的内存需求很大,但是哥特风兼有写实主义的画面在手机屏幕上中难以更细致的呈现模型细节(代价会更巨大),因此即使同样的硬件和占用,不朽的呈现效果往往会在直观上更差。于此相反,采用低多边形和更高饱和度配色的火炬之光 ,会在呈现上更讨巧,在手机小屏幕上的呈现就更有优势。(还有二次元游戏普遍采用的法线贴图也是同理。图三是暗黑2重制版和不朽的截图)
目前,不朽依旧在持续更新和运营,虽然我认为它不适合作为玩家第一次接触暗黑的启蒙作,但是它适合绝大部分玩家尝鲜,打开游戏,听听背景音乐,在打上几局逐渐发觉暗黑与传奇like的衣钵传承之后,就搁置下来,最后静静回味暴雪往昔的余晖。
南大鳥
220807
20220809补充说明:没有永恒的帝国,暴雪也是,即使目前的不朽在游戏体验,氪金系统上非常不尽人意,但是排除刻意舆论诱导和情绪诱导,这部作品就是一个处在中游的欧美rpg作品,相比韩国人出品的大批传奇like手游,相比国内大批山寨页游,相比其他暗黑like的rpg手游,在游戏剧情,游戏美术,游戏系统,操作体验,数值平衡,氪金系统等等方面不朽在整体素质上确实谈不上很差(当然很有网易特色),它对于微课零课玩家不友好,很不友好,但是不朽的整体素质确实不算差。
这是个与目前主流观点相悖的结论,但是也是我对目前暗黑like手游横向对比的结果,我没有收钱恰饭硬夸或者故意进行舆论导向,所以评论区那些一字不看但是大放厥词,刻意污蔑的人,那些还在舆论和情绪导向中的人,还有更多的,对不朽存有失望的人,喜欢暗黑的人,喜欢暴雪的人,讨厌暴雪的人,可以慢慢等待不朽的日后发展(长期运营)我可以保证我不删改自己的文字,用时间来证明自己的结论。
不朽也许会变成一现昙花,这是市场大环境的必然,玩家拍手相贺,不朽也许会运营很久,这是国产游戏市场畸形扭曲的悲哀。
大梦罗汉?
以下是原文,一字未改。
先说结论吧,作为一个没接触过暗黑端游原作的玩家(守望玩家,同时很期待暗黑4),我认为,【暗黑破坏神 不朽】(简称不朽)凭借其强大的IP感召力;暴雪深耕多年的跑图玩法;尚可的故事设定和画面呈现,本作在同类型作品(可悲的是,同类型很多都是低劣的传奇like)中轻易的杀出重围,成为同品类的中上游作品,但是随着开服尝鲜和宣传媒体效应的减弱,它的长期运营将会陷入平庸寡淡。我对于不朽的主观结论是:
✅暗黑毕竟是暗黑,暴雪毕竟是暴雪:
以这种深厚的游戏底蕴做基石,使得本作值得那些,对于美式RPG、暗黑哥特风感兴趣的玩家尝试(仅仅是尝试);
❎不朽并不是暗黑,暴雪不再是暴雪:
前辈尽失的暴雪与手游大厂网易联合,不朽将暗黑的手游化做出了很多简化和规整,游戏确实在操作和体验上简明轻快不少,但是本作在整体设计上已经不再主流,难以在手机上为暗黑开辟新的市场领地——本作并不适合路人(接触暗黑不深甚至完全不了解的)玩家长时间游玩,尤其在你缺乏氪金计划和足够情怀的前提下。
📵 “你们难道没有手机吗?”——争议下诞生的新作品
时间似乎又回到了最初的起点。
2018年暴雪嘉年华前夕,暴雪透露将在嘉年华上发布一款very cool的作品(审判庭警觉);
嘉年华的发布会上,暗黑3的设计师公布了一款暗黑手机游戏【暗黑破坏神 不朽】,后来的记者提问中,有记者问不朽又没有PC发布计划,但是设计师表示没有发布PC端的计划,设计师看到观众反应冷淡,于是说出了震撼亚空间,薄纱泰伦虫的至理名言:“你们难道没有手机吗?(Do you guys not have any phones?,见图一)”
讨论不朽这部作品,不能像其他游戏作品一样平铺直叙,对游戏本体直接进行剖析。不朽的争论是从18年就开始的,暗黑破坏神是一部具有划时代意义的经典作品,是无数玩家的“童年回忆”,是同品类赛道友商竞相模仿借鉴的可靠前辈,是同品类作品中至今无法逾越其品质的大山。就这样浓眉大眼的优秀IP,就这样著作等身的暴雪,就这样辜负了玩家的期待?
怀着这种心理落差,不朽从一开始就被玩家们“不待见”。事实上,在18年的那个午后,我对于不朽不像大多数暗黑铁粉那样声讨鞭辟,我对它还是有期待——手机上玩暗黑这种RPG,想想也是很奇妙的。
旬月之前,不朽的媒体评分公开,IGN评分81/100(IGN懂什么游戏!),App store评分4.7/5.0,谷歌play评分4.8/5,看着这些高分,我陷入怀疑:脱去了负面情绪渲染,不朽难道并没有这么差?
同时也有悲报传来:metacritic玩家评分0.6/10,taptap评分5.6/10,看着这些低分,我也陷入矛盾:也许不朽存在不可挽回的劣迹?
我不是暗黑的 PC原版玩家,因此抛开情怀滤镜;我不被“你们难道没有手机吗”的情绪影响,因此没有情感偏袒。
针对这部堪称业界“传奇”的作品,我开始了尝试和思索。
🚭“我要杀你!一千遍!也不够!”——暗黑不朽的游戏概览
由于我不是暗黑爱好者,我在这里不概述游戏的世界观和剧情,但是可以确定,不朽的世界观继承自暗黑系列,它的世界观磅礴庞大,末日中挣扎的人类,狰狞可憎的怪物,残忍狡诈的恶魔,整个世界围绕在类似所罗门七十二柱魔神,北欧神话;类似中古战锤,剑风传奇的怪物体系,风格深陷暗黑哥特,后启示录,中世纪黑暗时代的美术当中。游戏中,人类拥有远古奈非天的力量,却夹在天使与恶魔的永恒之战中,艰苦生存。不朽里,世界之石现世,搅动各方势力蠢蠢欲动,世界危在旦夕 ,主角强势救场,拯救世界。。。(图二是暗黑的剧情插画)
如果还是对暗黑不感兴趣,这里推荐另外一部经典作品【博德之门】,它和暗黑可以算得上同源,都源自(启发)对CRPG启发颇深的作品【龙与地下城】
曾经暴雪总是这样,它的每部作品都是相关赛道上的顶峰,或者直接开创一个游戏品类,告诉玩家“游戏应该这样玩”,告诉友商“游戏应该这样做”,暗黑也是这样一部贯彻暴雪优秀品质的金字招牌。可能有玩家会觉得,迷宫,机关,探索,怪潮,法术,宝藏,这些元素已经在现在的游戏里被玩遍了,玩腻了,传奇霸业,贪玩蓝月一抓一大把,暗黑又能怎样呢?
然而,就像【半条命】开启FPS新纪元,暗黑确立(不是首创)即时制战斗和地下城探索战斗,如今的传奇like游戏,也只是对于暗黑破坏神的拙劣模仿和山寨复制。
正如游戏的名字,它是暗黑的,这部作品始终萦绕在黑暗,血腥甚至CULT向,恐怖黑暗的场景和环伺邪恶的怪物包围着深入迷宫的玩家,在游戏中,玩家时常会陷入屠宰场,洞窟,面临着血淋淋的处刑场和白骨京观,玩家不断在(瓢泼的)血与(腐败的)肉之间战斗。
即使已经显得有点恶心的cult向(可能60度倾斜视角和低像素画面不会让内容显得那么恶心),本作依旧一直吸引玩家入坑,除了同时代作品相比更优质的音画效果,暗黑还有一套完善的“装备驱动”刷刷刷游戏机制,玩家不懈的打一个图,刷一个本,不为别的,就是为了更好的装备,更高的数值,随机的词缀,传奇装备和套装的特殊效果早在此时已经让玩家不能自己,所谓的刷怪farm和流派build也在此后成为众多游戏RPG要素的标配。
“不是暗黑的游戏体系显得老套了,它正是这一套体系的开创者”
但是回到不朽,当下的玩家还能否继续在手机上延续这种快乐呢?答案显然是否认的,原因很简单,基于装备的刷刷刷机制已经不再是目前手机游戏的主流,或者说,通过手游厂商的大量试错,已经证明更轻量化的游戏玩法才是符合手机游戏的原初定位。将游戏关卡拆分为破碎的单元,多幕剧;将单局时长甚至日活时间控制在10至20分钟,然而目前的不朽在关卡设计上显得很保守,它依旧使用暗黑庞大地图和海量怪物,玩家需要单人或者组队 ,在成群结队的怪物里杀出尸山血海,打开宝箱,击杀精英或boss,再打开精致的宝箱,随机掉落的装备随即赋予玩家更强的数值,背包满了需要氪金扩充格子,垃圾需要分解,每件武器需要比较和尝试,玩家在这种在这种机械式的操作中重复刷图,也许端游庞大繁复的地图和珍贵诱人的宝藏是玩家愿意一遍遍锄大地的驱动力,但是在手机上,则会使玩家瞌睡。
的确,它在标题上写着“暗黑破坏神”,玩家想看到的是拯救世界的勇者史诗或传奇故事,而不是反复下矿,锄地收破烂做任务的辐射老冰棍。
“是暗黑变了,暴雪变了,还是玩家变了?”
🚷“连死亡也不能拯救你!”——本作现存的几大弊端
相比玩法的中庸(如前文提到游戏刷图在手机上的单调),我认为不朽几个积重难返的问题才是它难以在(国内)游戏市场难以全面铺开和长期运营的主要原因。
首先是游戏的氪金模式,之前提到,暗黑是装备驱动游戏,加之PVP内容的引入,玩家之间的比拼往往不是拼手速拼技术,而是单纯的拼数值。。。、
对的,从此时,本作又化为了数值游戏。暗黑开创的装备驱动玩法鼓励玩家通过下地牢、锄大地收集更强力的装备武装自己,但是(大部分)手游先天具备的氪金要素又驱使不朽在装备驱动的基础上,通过限制玩家下副本,以氪金水品划分宝石和装备的区分度,进而划分玩家的数值梯队,这在RPG游戏的爬塔深渊或者PVP战场中显得尤其明显。可以说,由于氪金体系的引入很严重的破坏了装备驱动玩法,玩家在前期还能在不同地牢和主线之间探索,获取进阶和宝藏的快乐,但是在后期则会有强烈的重复乏味感和难以逾越的氪金天堑。
其次是不朽的画面呈现,本作资源前后加起来十几个G,属实是体量巨大,然而在画面呈现上,不朽却吃了来自美术的大亏。不朽沿袭暗黑的黑暗哥特美术风格,游戏整体色调都是阴暗低沉的,在手机设备有限的屏幕显示中,配合俯视角的视野拓展,游戏中各个场景显示并不清晰明辨,缺乏明快,高对比度或高饱和度的色彩搭配,这导致游戏带给玩家的画面呈现往往是单调、阴郁的,网易对此似乎也想补救,它在设置中添加了多款画面滤镜但是收效甚微。雪上加霜,我提到本作的内存需求很大,但是哥特风兼有写实主义的画面在手机屏幕上中难以更细致的呈现模型细节(代价会更巨大),因此即使同样的硬件和占用,不朽的呈现效果往往会在直观上更差。于此相反,采用低多边形和更高饱和度配色的火炬之光 ,会在呈现上更讨巧,在手机小屏幕上的呈现就更有优势。(还有二次元游戏普遍采用的法线贴图也是同理。图三是暗黑2重制版和不朽的截图)
目前,不朽依旧在持续更新和运营,虽然我认为它不适合作为玩家第一次接触暗黑的启蒙作,但是它适合绝大部分玩家尝鲜,打开游戏,听听背景音乐,在打上几局逐渐发觉暗黑与传奇like的衣钵传承之后,就搁置下来,最后静静回味暴雪往昔的余晖。
南大鳥
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