感想长文 希望愈改愈好

2022/08/10319 浏览肝帝心得
steam版游戏时间300多小时的感想, 以前没有玩过其他同工作室的游戏
先声明一下, 缺点会比优点解释详细, 文字比较多, 亦会附上个人想法, 但不等于这游戏缺点比优点多
优点:
1. 刷刷刷挺上脑, 我一个多星期脑子都是想这游戏
2. 天之下塔内设计较有心思, 明显能看到作者有想法(双面刃, 也有缺点, 后面说)
3. 作者有心, 更新勤快, 而且多项缺点有不同程度的改善, 有聆听玩家声音
4. 变异虽然会容易翻车, 但增加随机性很好, 可以考虑除了数值的加强以外的东西, 如弱点由冰转去火, 增加某些技能等
5. 难度曲线到60深渊为止都很好(除了17层的妖精外)
缺点:
1. 抽卡方面的问题太大了, 由决定单机后, 应该全角色直接开通及升到50级后直接3阶, 游戏多搭配才是乐趣所在, 限制搭配可行性就是限制自己游戏的乐趣点; 限制搭配当然也有限制搭配的玩法, 例如难度上升时不应增加能力数字, 应该限制角色的品质, 如地狱禁不朽, 再难的就禁不朽跟神圣
到大后期能提升的就那几样, 但等抽卡不应是游戏一部分, 说实在, 等什么镇凶太虚宠物cd都不应是游戏一部分
2. 对应优点2), 作者想法也很明显, 在没有t0/t1角色时, 解法基本上是单一(除了往生教外), 例如剑圣剑, 波动套, 冰冻套, 十字斩, 火锤, 天堂之拳, 想要通关大至就是走这个流程. 这部分心思不完全是缺点, 但要做到放大优点部分减少套路的感觉.
3. 爆率队, 可以说这游戏是被爆率捆绑, 游戏核心就是刷装备材料, 然后通关再去下一个刷场, 无论怎样都离不开爆率, 偏偏爆率计算方法下4人爆率队就比其他队伍好太多, 就算通关再慢也比其他队好. 造成这个问题的另一个原因是爆率, 如果不是爆率极端地低, 爆率队也不会这么流行, 流行到扼杀了其他角色出场空间
由作者昨天更新可以看出他也意识到问题, 可惜解决方法有点太怕事, 25%聊胜于无但何不继续爆率队? 直接把所有角色放个爆率队羁绊, 加强现有爆率队角色能力补偿就好; 有人可能担心到时爆率太高的问题, 但我一直到今天都只用爆率队的经验来说, 有爆率队都要刷个过百场的深渊, 作为基本掉率也不算过份, 没有太高的说法
4. 羁绊, 先不说爆率, 真正配队的乐趣是自由, 例如至尊宝加火队就做得不错, 但绝不是用固定羁绊做捆绑, 当然有人会说可以无视羁绊, 但最后也是回到爆率问题, 连新增那25%都没, 深渊不是要刷千次?所以那些羁绊最后变成不是选择, 而是"唯一"
5. 太肝, 特别是天之上, 再刷一把确实有独有魅力, 但肝也要分有没有期望, 有爆率队的情况下, 刷了50, 60把深渊后通常就只差某1,2件独特装备或设计图, 那个时候就有点为了刷而刷, 其他如镇凶塔换装的, 70副本进场, 魂河, 大菠罗等, 都是要人刷个2,300场为目的而存在. 刷个几十把还可以买单, 毕竟过程中慢慢变强也是可以感受到, 但到后期成长性不足, 但又要刷那几件关键的东西, 其实深渊商人物品这么贵, 为什么不简单全物品开售? 那个商人原本卖价就不寻常, 相信没有人会用刷60多80多次才买一件装备作为主要入手装备的方法, 那个商人存在价值就是保底, 但保底都要运气, 那个商人的存在就有点意义不明
另外以镇凶塔作例, 今天更新前45分钟一场, 要换3件装就要最少打180次, 假设1天玩个8小时, 就有12次, 刚好3只平均出场, 肝半个月就有3件了, 更别说45分钟之间能做的事还是不多, 只能干等; 更新后快了50%, 但肝的程度还是可怕
6. 平衡, 无论是角色, 装备, 还是boss, 平衡都做得不好, 可以这么说, 如果最后期不是专有技能而是装备的技能甚至平a作为那个角色的主要输出(东方及女武器专为平a而设计另计), 那么那个角色就是失败的, 倒不如由一开始就没有角色差别, 专注在装备的可玩性上, 但现实是角色装备都很多, 但能用的就那几个, 两边都得不了好处
7. 宠物系统是唯一能力会倒退的一个系统, 这不应在单机游戏中出现, 在线上游戏出现也通常会被喷, 有人说可以sl去做, 如果要玩家sl去做浪费几个小时甚至几天去合成, 为什么不直接选择保留少数甚至多数技能? 刷副本深渊都尚有乐趣可言, 但应该没有人会享受sl合宠吧? 同理还有造高等装备时, 有谁不是sl出理想属性跟洞数? 装备sl还好一点毕竟是系统内可以做到, 但宠物合成sl就是要系统外保留记录, 我不想做这种事, 所以到现在也是在用垃圾宠, 几个好的技能第一次就合没了
8. 其他小问题如不人性化, 死亡后直接在原地就好, 为什么要回到读档处?
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