【索敌/锁定】希望加入「手动锁定」功能
2022/08/1173 浏览反馈
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《原神》目前的锁定机制就是强制自动锁定距离角色最近的敌人,玩家无法自由决定攻击目标,经常导致角色扔歪技能,向错误的方向攻击,玩家想打左边但角色偏打右边。
希望能出一个手动锁定模式,允许玩家手动进入或解除锁定,以及手动切换锁定目标。将锁定模式作为选项,让有需要的玩家可以切换为手动锁定,而嫌麻烦的可以继续用自动锁定,各取所需。
本文主要分为以下几个部分:
1,一个小调查
2,论述目前《原神》自动锁定机制的缺陷
3,介绍一些其他常见的3D动作要素游戏的锁定机制
4,我对《原神》锁定机制的改进建议
一个小调查
原神的自动锁定机制符合你们玩3d动作要素游戏的操作直觉吗?
不知道你们是把无法主动选择攻击目标或方向的特性当成系统缺陷还是游戏特色?
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《原神》锁定机制的缺陷
《原神》的索敌机制就是强制锁定在距离玩家最近的怪物身上,此时能看到被锁定怪物的血条上面有一个小箭头,而在周围没有怪物的时候则自动锁定最近的矿物,机关或其他环境物体。
当玩家附近有怪时,玩家就不能攻击稍远一点的其他怪,也不能瞄准矿物或机关来攻击,也不可以解除锁定进行空挥。
比如魈的e,玩家在赶路时如果附近有矿物或者火花冰花,自动锁定就会强行锁定到矿和花上,魈的e就会对着矿和花冲刺,无法继续用e赶路。
比如角色前方5米有5个敌人,身后1米有1个敌人,而前方有冰雾或其他怪物的技能,不适宜靠近,这种情况下即使前方敌人在角色的aoe技能射程范围内,也做不到向前攻击,因为身后有一个更近的敌人,自动锁定会强行锁定它。
与雷莹术士的战斗是最明显的,角色很难盯着一个目标攻击,经常会对着不同的蚊子乱打,这是因为蚊子乱飞导致离角色最近的目标频繁变化,于是锁定目标也频繁的自动改变,这就逼迫玩家贴到术士脸上输出,尽量保证术士离自己最近。
另外,不要再说这是嘲讽技能了,根本就没有依据,一开始明明只是玩家的调侃,结果一些玩家却当真了,一提锁定问题就来“科普”这是嘲讽机制。试想一下,如果蚊子真的能嘲讽,你贴到术士脸上时为什么就能对着术士攻击,而不是强制你继续转身打蚊子?所谓的嘲讽本身就自相矛盾。玩家对蚊子的锁定并没有违反自动锁定的“就近原则”,所以说术士与蚊子没有什么特别的,对玩家的嘲讽更是不存在的。
玩家无法控制自己是否要锁定目标,以及决定锁定哪个目标。玩家想攻击期望的目标或者方向只能通过移动来调整自己的位置,这要浪费珍贵的耐力条和时间,有时还会付出更大的代价。这很不合常理,也不符合动作要素游戏的操作直觉。
某刻晴想直接向前面的怪e过去,但自动锁定却锁定了左边视线外的怪:

其他3D动作要素游戏的锁定机制
《崩坏3》就是有自由锁定模式的,它的自由锁定就是优先锁定方向键指向的目标,这种锁定机制虽然也有一定缺陷,但已经比《原神》现在的强制锁定最近敌人好多了。
至少枪械与火炮角色可以不管身后离自己最近的敌人,优先攻击前方较远的敌人,如果换到《原神》里,你要么先打死身后最近的敌人,要么自己先冲到前方敌人的脸上再攻击,远程属性就像不存在一样。

↑《崩坏3》
方向键指向锁定的缺陷:①在自己和敌人移动时很难控制锁定目标。②敌人距离较远且互相站的很近时,则难以区分锁定目标。③面对同一方向上不同高度的敌人时无法分辨该锁定谁。(丘丘萨满站在柱子上,是锁定柱子还是萨满)④周围有敌人时无法解除锁定从而对着空气攻击或放技能。
但我认为通过加入“考虑松开方向键”,“考虑摄像机俯仰角”可以一定程度上解决这些问题。
另一种更常见的锁定机制是手动锁定,像《黑魂》《只狼》《刺客信条》《P5S》《巫师》《帕斯卡契约》等动作要素游戏都采用了这种锁定机制:
按下右摇杆R3(手柄)或定义的锁定键(键鼠)进入或解除锁定状态。在锁定状态下,摄像机将自动跟踪被锁定目标,此时通过拨动右摇杆或滑动鼠标可以向拨动或滑动的方向切换锁定目标。
这是1998年《塞尔达传说:时之笛》首创的锁定机制,现在大部分PC及主机的3D动作要素游戏都采用了这种锁定机制,被玩家普遍接受。

↑《黑魂3》

↑《女神异闻录5S》
而移动端的动作游戏,比如《帕斯卡契约》,它是一个“魂系”游戏,并且它的锁定机制基本上是使用了《黑魂》的锁定方式,按键进入或解除锁定,在锁定状态下通过滑动屏幕切换目标,同时此游戏也支持手柄。

↑《帕斯卡契约》
再比如《战双帕弥什》,也是有手动锁定模式的。它们一开始是只有智能锁定模式,就是方向键指向优先锁定,不过在开服三个月后它们更新了手动锁定模式。

↑《战双帕弥什》
还有完美世界的《幻塔》,在某种意义上来说它和《原神》类型很像,都是开放世界+动作要素,它也有切换自动锁定与手动锁定的选项。并且它还有自动攀爬的开关,战斗中动不动就爬墙爬柱子也是《原神》从开服以来就不断有玩家在反馈的问题了。它也可以调节垂直灵敏度,《原神》无法分别调节水平与垂直灵敏度,这也是个小问题。


↑《幻塔》
《原神》手动锁定模式的设计构想
我有两种锁定机制的设计想法:
一
手动锁定:即上面描述的《黑魂》《帕斯卡契约》等游戏使用的锁定机制,为实现这种锁定方式,需要增加一个锁定键。对于键鼠,锁定键可以让玩家自定义,比如用鼠标右键或其他键盘按键,手柄可以用右摇杆R3,移动端则需要增加一个额外的锁定按钮。
在手动锁定模式下,按下锁定键就是进入或解除锁定状态。在锁定状态下,摄像机将自动跟踪被锁定目标,此时,拨动右摇杆(手柄)或滑动鼠标(键鼠)或滑动屏幕(移动端)则是向对应方向切换锁定目标。
二
自由锁定:类似《崩坏3》里使用方向键控制的自由锁定,使用这种方式的话不需要增加额外按键,也不需要让摄像机自动跟踪目标,基本上就和现在一样要由玩家自行控制视野。
不按方向键时,不锁定任何目标,角色会朝自己身体面向的空气攻击,就如在蒙德城内攻击一样。而按住方向键时,就结合摄像机方向,锁定最靠近方向键所指向方向上的目标。
为了区分同一方向上不同高度的锁定目标,需要参考玩家的摄像机俯仰角,当玩家仰视时锁定上方目标,俯视时则锁定下方目标。