关于游戏下个版本大更新的一点反馈和建议

2022/09/021054 浏览反馈区
事先声明:
关于大周,本人的上手游戏时间不算太长(毕竟只有那几天的内测时间嘛,笑),对这部佳作的了解也不如资深玩家和工作人员深刻,不过本次反馈也是第一次认认真真做长文整理反馈的。出于对游戏作品本身的喜爱和想要获得更好的游戏体验的追求,还是姑妄言之,占用工作人员一点点时间啦。
本次长文将根据本人自身的游戏体验和诉求,结合群里其他群友提出过的一些建议进行集中反馈,主要分成对目前存在的问题进行反馈”“对已有的机制作出调整更改的需求”“玩家希望增添的新机制”“其他内容反馈”四个板块讨论。由于本人是第一次发长文总结,可能部分内容概括得不会那么准确,一些地方指出的问题也可能不那么恰当,还望包涵。
一、目前存在的问题(bug,逻辑,游戏体验)
1.利用公府律令批量操作部分机型仍会出现卡顿
TapTap
根据部分玩家反馈,在后期(主要是接近游戏胜利时期)拥有大量城池时,使用“垦田令”“军备令”等批量种田操作时会出现一定的卡顿(可能有卡档的风险)
2.皇道劝进流程过于冗长拖沓影响游戏体验
TapTap
在完成战略一统(拿下全部496城后)使用皇道结束游戏流程时会进入劝进阶段。该阶段中玩家无法执行任何朝堂上的操作,也不能读存读档,甚至不能退出游戏(摁大退键除外)。在完成全部改制内容的整整九年时间里玩家只能挂机坐等流程结束,期间还处理要接受各种人物去世/灾害报告等海量垃圾消息(不然流程就会暂停)。而该过程一旦因某些因素被中断或失败,玩家就要被迫处理一个数年处在无政府状态的国家的烂摊子。整套流程下来极其影响游戏体验(我本人就体验过统一天下四十四年接受劝进四十五年的痛苦档期)。这里强烈建议修缮一下结局机制:要么缩短游戏时间,将结局该为互动cg动画,尽量不要被游戏其他进程影响拖沓。要么把它像政策那样,收缩在战略任务栏里,每个月/年推进更新,既方便玩家随时查看进度又不耽误玩家处理日常政务。
3.收缩图机制尚待加强
在958版本更新以后,游戏上线了收缩图功能,但就目前而言,该功能并不完善,一是收缩过程还很生涩不便,二是无法通过收缩自由调整视图从而实现“天下——列国——城邑地块”的无缝切换,建议以后进行优化乃至干脆单列设置:调整为收缩/翻页模式,方便玩家根据习惯自行选用。
4.推演过程中遭遇事件:
①热知识:在推演遭遇事件选择时推演仍会继续运行下去,这时是不能点暂停的。
冷知识:但只要找准时机点存读档你就能实现一边播放/弹射事件一边继续推演一边执行存档等其他任务了(雾)。
②强烈建议在推演时遭遇抉择类事件自动暂停时间,给玩家足够的思考/选择/存读档的时间。我个人有无数次因为事件相隔时间较近,经常一个挨着一个播放错过/失误了很多次抉择/存档的机会(悲)。
③当遭遇连续通知类型事件时,建议要么设置“全部跳过”的功能键,要么设置播放几秒后自动跳过。然后增设一个“月历”的功能,方便玩家随时查看本月内已发生过的各类事件(某某人物死亡,某某国来求粮求书,等等)。
④面对大量同类抉择事件频繁发生,比如“借粮”,“求书”等,希望能在每月其首次出现时增添“本月内全部回绝/同意”功能,免受各种骚扰。
5.AI合纵机制调整
这个我在群里曾经反复提到:游戏的前中后期,不同的阶段节奏应当是有区别的。当游戏进行到大后期,就应当处在一个加速推进统一的阶段。在这个阶段用现在的合纵机制疯狂制造垃圾时间拖延游戏进程毫无必要,也很影响游戏体验。合纵机制发挥其最大功效的时间应当在游戏的中后期:即霸国——独自战国(初期)这一阶段,在这段时间里,各国为求自保组建合纵共同对抗强敌既符合逻辑又能实现游戏平衡。而在硬实力已经达到了“必定会统一”的阶段,则应加速促进这一进程。
然而眼下的合纵机制着实过于离谱:各国AI发起合纵无条件限制,无空间限制,无时间限制,其发起速度和效率令人发指,而结束机制又是短板效应,导致它很容易被发起又很容易被结束,一旦结束玩家就要面临一大片国家处在休战三年的状态的窘境。而这还不是最糟的:只要你在此期间主动挑起任一场战争,都会立刻触发AI的合纵机制进而被无限恶心到——玩家每进攻一个休战国家的代价都是巨大的,而AI基本可以忽视这种代价,毕竟作为AI它只要能恶心到你就足够了。
我希望,合纵机制能像诸侯会盟一样,存在一个发起——邀约——判定——参与——共同宣战对抗的进程,当然为了游戏平衡这个时间和效率可以被大幅度缩短和提高。但是瞬间完成瞬间结束真的很离谱。另外每次发起且被打散后也能有一个时间惩罚(最不济发起国也有个冷却吧,一定时间内不得再参与合纵之类),而纵横家可以趁机推出一些针对合纵的政策(本来就该是其职责所在),以此提升自己几乎不剩什么的存在感()。
二、对部分机制的要求建议(调整,改进等)
1.能够修改方针
希望玩家的国家方针能够直接手动或至少通过某种方式修改,而非仅于君主性格挂钩。这样一旦前期的君主性格相性纸箱保境安民等消极防御政策,玩家将无法充分利用名分及时获得战争收益,很容易错失发展的窗口期。
2.调整流派思想设定
目前的玩法对流派政策依赖强制性很高,但实际上各流派政策本身大多数实用性又不强,同时普遍又缺乏通用普适性的政策,实际操作空间并不大。除了兵农法儒四家以外,其他流派几乎成了摆设。建议着重调整一下流派玩法,
①调整各流派自身政策。希望政策能在考虑成本收益的基础之上更追求实用性。或者在主流/其他流派政策基础之上开发一套底层政策,无论选择哪家流派作为主流思想都可以研发以在追求多样化玩法的基础上保证下限收益。
关于军事/内政增益,每个流派也都可以依据自身特点开发相应政策,而非一家独大,比如阴阳家通过巫卜之术能够在交战时削减敌方士气鼓舞己方士气/增加己方士气上限,纵横家能够通过外交增益(比如借兵等理由)“借来”他国预备役/获得他国训练加成,墨家利用自身技术思想理念实现防御增强/伤害减免,兵家根据战法政策能够提升战力上限/伤害增加,法家严刑峻法可以迅速提升军队战力/缩短训练时间,儒家笼络民心可以推动士气减免/预备役数目增加,农家提供充足后勤使每支军队数目上限提升等,医家能够减少战损提升生还率等。内政也诸如此类。
这样,每个流派都在各项领域有自己独特的特性,只是这些特性让他们在一些特定领域更加优秀,而非每个流派只在特定的领域才能发挥作用。要知道游戏机制需要玩家一国只能选取一家主流思想及其政策,这样局限性很大,如果这个流派在某些领域有致命缺陷或者干脆就没任何用处,而这些领域恰好又是最重要的军政/民生的话,那它变成鸡肋学说并被玩家雪藏就成了必然。一个学说过于极端不能自洽自成体系的话就很容易成为鸡肋而非被当做主流。这既不符合百家争鸣也不能实现游戏平衡。
②削弱流派思想对朝政的影响。
在下一个版本大更新以后,备受关注的“世家”板块即将上线,国家内政和派系斗争的玩法将因此更加丰富多样。在此基础上,旧有的因思想流派相性不同而引发朝内动乱的功能特性便显得毫无必要(因为它的职能和世家高度重复),因此建议在下一个版本取消流派带来的派系斗争惩罚并用世族板块弥补(很明显世家间的斗争更带感符合实际嘛)。而主流流派思想带来的国家技能/增益加持/逆流文化惩罚则可继续保留:国家依旧需要选择主流文化,但不再根据流派而更多需要根据世家任用朝臣。
③世族和流派政策相结合
在上线世族系统以后,强烈希望世族能和其他旧有系统尤其是政策有效融合。各个流派都可以出台相应政策,或利用世族推动改革(以世族势力增强为代价获得其他方面的收益),或发起改革打压世族(以其他结果为代价限制/打压世族势力),总体而言希望既不超出剧本的时代限制又能凸显改革推动时代进步——毕竟这也涉及到实际上的游戏平衡,玩家需要在政策推行改革中找到帕累托最优以寻求对外扩张,而非一直在原地打圈圈和世族内耗,整体而言改革政策需要向好的方向演化。
3.军事机制调整:
①军队数目与客卿:根据已有的情报推断,未来在世族系统上线以后,游戏的军队数目很可能不再遵循传统的六军模式。那么军队的指挥官们如果遵循“宗亲+朝臣”的模式的话,势必会出现人才不足的情况,因此这里建议适当增加客卿的数量,由原来固定的两名变成由国力+政策共同决定,不同时期的国力与相应政策的推行与否都会影响到客卿的数量。
②兵种设计:
目前来看各国的特殊兵种设计是稳了,所以这里我就不再置喙了。但就现有的兵种与军队兵种搭配机制还是要说上两句。目前来看军队作战车兵一家独大,其他兵种除了常年用来节省粮草的徙兵以外几乎没有任何存在感(甚至没有存在意义)。这种状况乍看上去是因为车兵强度太高导致其他兵种失去意义。这里我的建议是:在保留车兵高超的战争能力和高人一等的战斗水平的基础之上对它的投入加以限制:如增加车兵的粮草消耗,每支军队的车兵最大数量成比例固定(车兵最多不能超过X%),车兵需要额外的训练时间(其他士兵转职成为车兵以后部队需要额外进行训练)等。这样既能保障游戏平衡也不会出现迁就游戏强削兵种的情况。——特殊兵种或许也可以遵循此理。
③军队属性,目前来看,一支军队的属性只有“人数”“战斗力”“士气”三种属性,其战法/特性因此较为单一,这里建议可以增设“防御”“伤害”等属性(同等战斗力下不同兵种带来的攻防增益不同),这样一方面可以进一步塑造兵种特点,另一方面也能承接上文政策推行。
三、希望增添的新机制/功能
1.完善的族谱
很多群友都提过这个了。
2.成就系统
万众瞩目的好东西。
3.谥号系统
希望新君登基以后能够自主在系统提供的几个谥号中择其一赋予旧君,现在这个谥号着实成迷,人活着谥号就给安上了()
4.教育机构
①庠序之教
在水利/田地/兵舍以外,在地方开设庠序之所,用来决定国家的教育/文化。目前教育的功能特性略显鸡肋,这个算是对它的一个增强。后续可以让这个和教育/文化挂钩,进而影响到士子数量产出/士子素质水平/政策推动效率/文化接受程度/求学效率等方方面面,让教育彻底支楞起来,成为粮草/兵役以外的第三大指标()
②中央学舍
除了地方上的庠序外,在中央设立学府。其主要作用是:(1)可以派遣各流派门客充当博士(或者其他官名,这里仅给出思路),提供教育产出。(2)那些没有被玩家主动安排的童子默认进入学府,每年提升智略并概率童子们的技能(但无法学习政策)。这样做的好处是在大后期省时省力,使玩家不用再求学这里死磕,而AI也可以根据中央学府机制实现自我升级(毕竟AI现在不会派遣童子求学,而学府给了AI提升门客质量拉平和玩家差距的手段)
四、其他内容(要求,建议,询问等)
1.听说王朝以后会大修,诸侯会盟也会加强。期待~
2.什么时候公测?什么时候公测?什么时候公测?
3.关于宗亲和世族
世族上线以后一定会解锁相当多的玩法。这里主要是想提一嘴:可不可以在同一时期扶一下宗亲机制。从现在已有的“公族”“卿室”这些板块能看出工作室早在前期应该就已经为世族的上线留好余地的。这里是希望未来的世族和宗亲能够实现完美的平衡,而就目前来看,宗亲机制其实还很不完善。无论是从功能定位还是人物身份的判定机制都很迷,希望以后能够作出适当调整以和世族相互协调。这里具体提几个小建议:
①希望以后的贬黜机制上线一个“改姓”的功能,以将被贬宗亲和王室做区分;或者干脆设计一个“分氏”的功能,直接将宗室中的一脉降为臣族。臣族和其他世族一样,但在最初几代人里对宗亲保证忠诚。之类的设计(简单提一个想法)。
②世族的采邑制度和都邑大夫制度并行。两者都是派遣指定人员上任地方城邑,但前者能做到开发采邑(且效率提升)并拥有更高的自主性(城邑的军队更加灵活并且效忠于该世族之类),并能显著增加该世族大夫对君主的忠诚度,但国家不再能直接干预采邑的税赋比率,只能从世族手上接受其所有采邑一定比例的产出(贡赋),该比例可以调整(后果代价也不同,对世族忠诚度会有影响),世族因此获得部分独立的财政/军事权,宗室可以调用他们的私军投入战斗(是否同意看忠诚度),但又和封国有所区别——两者在未来或许可以存在相互转化机制,吞并附庸降为采邑,世族独立成为附庸之类。而原本的都邑大夫制度保持不变,其下辖城邑仍被视为宗室直属的土地。诸如此类~
4.关于国姓和国家特性
游戏中的国姓特性做得很好,但还是有一些需要完善的地方。在下个版本大更新“世族”系统上线以后,大概是需要修缮以相互协调搭配的。另外除了国姓增益(当然有的是debuff)以外是否可以增设另一种国家属性:比如晋国的“六卿制度”(世族得到加强容易上位),魏国的“魏才外失”等等。这些特性有的实际上是和国姓机制相重叠的,但同样也能起到一定补充作用(我就是想着在游戏里复刻“三家分晋”“世族互伐”“田氏代齐”等冥场面)。除了姓氏以外,不同国家也应当有不同的国情嘛,而国姓机制并不能很好地反映这一点。当然只是一个不成熟想法,具体我自己也没什么头绪(大嘘),一切全看制作组啦。这个想法仅作为添头,不一定非要这样改啦。
以上仅为我个人想到的看到的整理出来的反馈建议,其中必然有很多疏漏的地方和不当的要求,还请各位大人谅解啦。也希望其他小伙伴能一同给出建议反馈,祝愿大周越做越好!
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