你们都错怪这个游戏了,它并不是抠…

更新时间2022/10/278605 浏览综合
玩了四天,开服第一时间进游戏…
也是一二代老玩家,从七八年前的Live2d宣传图开始(笑),见证了2017年第一代的“实物宣传严重不符”、2019年第二代的“毫无正常游戏体验”…
这次换了玩法的三代,运气还好,“微氪”已经准毕业,小队内六位朋友也都全员满破。
一句话提醒:游戏可以玩,但你要承受它无止境的删减添加与修改规则,只当是一个内测游戏。
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所以,这次还是想趁着游戏刚开服和今天更新的活动说一说,其实不发体力,不发抽卡,真的不是因为它抠…
而是是因为这游戏本老内容就少,角色池子浅且同质化严重,乍眼一看经验体力抽卡等数值拉抻的离谱,但不这么卡你养成和经验,随便送的话,这游戏架构数值根本就撑不住,两天就完全通关歇菜了。
先说下游戏内容,目前看来养成部分仅开放到巡游30级左右第五章,角色60级上限,看了下日常副本也就开放了5关30-40级左右的攻略内容,目前相册里的角色应该还有2-3位待添加,不过角色及装备、技能部分其实四花五花养成已经挖的差不多了,之后官方势必会砍掉不正常收益,甚至是常规收益来延长游戏内容寿命。
除非策划作死更新些超模的角色,但是不太可能,所以也就是初始小队:玛格丽特、艾特、莉莉、莱奇用到死。另外,关于游戏内容方面,有人说应该疯狂更新超难、地狱等难度… 角色及技能换皮升星等等…
讲句老实话,你自己摸着良心说,真要这么搞,你还想玩吗?故事架构也就完全崩掉了,完全就是个数值计算器(还算不明白的那种)。
所以说三年的立项打磨,整合了五年的制作经验,还用了前两作大量的素材内容,只做了个这种体量的“微游戏”,实在是有点说不过去,目前看后续更新和扩展内容都有问题…
相比新花样,我更希望你们就此跑路,不要再做456789代祸害了…其实说到底,3代也就算一个“伪养成”、“轻社交”的偷菜看图游戏,时长3-7天就可以完结的“甜品级”单机游戏。
看似缝了一堆养成和内容,但完全都没逢到点子上,细究,这次三代的游戏真的没啥内容,还是翻来覆去嚼老梗剧情,你要是指着它有多么恢宏的故事和丰富细致的内容…洗洗睡吧,或许20年后的宝石研七八九代可能达到。
就目前来看,各项完成度远不及同类画风题材隔壁某草刚公测时的1/4,官方过于离谱的拉抻经验和养成部分数据,造成“抠搜”的现象,实际是资源产出及分配不合理,新手与长草期没有顺滑合理的衔接。
经典的“缝是缝了,但没按自身产出比例缝明白”。
再说说游戏程序和逻辑方面,你笑话隔壁一个半程序员,反观宝石研可能只有半个程序员,立项比人早,曾经宣传的热度还算高过(虽然宝石研历代都有虚假宣传的嫌疑),却没把握住机会沦落成这样…
“虚假宣传”的问题,今天我又得拿出来质疑并打一个大大的问号,如果这是贵厂系列坚持的特色,那大可不必!
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再简单举几个游戏内的混乱揉杂的逻辑例子:
一、40突41的历练阶段,两三天的体力全刷突破材料都不一定够,但它却给你“贴心”的留了商店680红钻礼包购买,之后的980红钻礼包亦是同理。你要是真拿两三天体力去刷突破材料,那只能说是大冤种。
50突51的60材料更是多的一批,很难以想象以后70、80、90级别(如果有的话)。
所以这里有个严重的逻辑冲突:“你一边鼓励我体力刷取材料,一边日常副本产出,但你直接商城内定了个超低材料礼包是怎么个意思?”,这就是明显在养成部分内部研讨的时候一刀切了,一方面拉抻玩家经验和养成难的离谱,一方面又“点击就送了”。这并不是减负,而是“破板木水桶”效应,无论你设计再好,数值逻辑是短板,控制不好就全崩掉。而这类逻辑冲突在宝石研的游戏里还有很多。
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二、各类游戏引导很乱,甚至完全没有,举个宝石合成四合一的例子,竟然是是1X4=1这种逆天操作,这游戏真正的宝石的进阶完全是靠后续不断等级关卡开放。
所以你这多层叠套的4合1的功能不就是个废案嘛?你直接用传统“洗炼”模块不更直接简单明了,还没有歧义嘛?
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三、看似用心良苦深化过的养成体系,却有各种绕弯似的“逃课”捷径,比如2-1隐藏关无体力狂刷角色经验,钓鱼塘只钓金鱼换金,导致这些逃课行为的产出价值远大于日常副本,也就是说,日常副本的产出在这些逃课的行为影响下,变得极为鸡肋… 想控制玩家进度,但细节却没经过修缮,反倒成就了一些玩家的“细心钻研”,前期的养成数值直接崩掉。
这一点我觉得不久之后一定会修补,因为不存在像一些人说的这是“官方福利”,因为这点与他想延长游戏内容寿命的逻辑有悖。
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四、池子2%,最高加成4%出金、80抽硬保底、普通池垃圾桶、过UP清零等等操作设定,导致我一度认为池子设定也有“问题”,因为确实存在一些大氪重氪也毕业不了,死活不出某位角色或者到死吃保底的情况,但有的微氪小氪甚至零氪轻轻松松十连出三黄、四黄、五黄。
对此,游戏内2%的概率设定和卡池设置我存疑,因为这个游戏的数值和设计我不是很信的过,所以我保留意见。
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五、游戏内各种数值计算和产出混乱杂糅,感觉就像是分区分块一次次修修补补临时赶出来的,根本没统一系统的建个数学模型进行严谨的计算,连个合格的数值策划我怀疑都没有。
完全就是程序员脑袋一热一冷,随便拿个笔记稿划一划,活动产出不能说是离谱,而是完全脱了节,连个稍微经验成熟的玩家和攻略写作者一眼都能看出来问题。
另外,有些内容跳转和程序的回环结构还有问题,需要重复很多无意义的步骤和跳转……
要吐槽的地方太多了,而且内测期间提过的反馈与修改建议,公测一看… 改都没改,还是原封不动的搬上来了。
六、角色技能设计和糖果活动、小队Boss活动等模块逻辑设计,根本没有长线研究,就相当于看一步写一步,像是根本没做预备案一样,底层代码逻辑混乱。
我猜测之后一定会出现因为“维护导致新bug”产生,或者长时间维护得不到问题解决的情况发生,就好比你从一堆乱麻里找线头,这种意外情况是指定的。
七、技能这里的混杂和不顾游戏自身情况,抄袭搬运的情况尤为突出,你抄写就抄写,但是技能同质化严重,且一些技能完全就没有上场环境,完全是为了补充而补充的,升阶完全就是叠数值,是哪位大聪明策划老师这么教的“把技能同升星分开,再把基础数值和技能功能分散到升阶里?”
然后技能养成部分却又做的极浅和割裂,这种情况只给玩家一个感觉:“脱裤子放屁,多此一举”。
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再回头细看,一代其实就是个卖图人设的电子阅读刊物,二代好点有些解密,三代目前看来完全撑不起数值和各项打磨。
七八年前所谓的宣传点子,偷跑live2d动图到现在也没实现,前两作吹的天花乱坠,实物一落地迅速凉凉,甚至连讨论热度都没了。
三代看来也依然没有摆脱魔咒,还是宣传与实物带有一定差距。
只能说,下一作不会再期待了。
甚至是,就此完结换个故事讲吧,就别拉着宝石研翻来覆去的榨取了。
如果说之前一二代还有遮羞布,但是三代已经暴露出太多的制作不足了。
未来,祝好。
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