壬寅年秋应群友热情帖

更新时间2023/5/302602 浏览综合
大家好,我是17,时精屋负责人,浮石的制作人,bug制造者,夜半的程序员。
浮石算不算独立游戏我没想太多,我认为作品应是团队唯一的表达,不需要用团队故事来说话,即那句“作者已死”。
但是今天和大家在q群里聊得愉♂快,另外大家也知道浮石拿到了版号,就写一段浮石和时精屋的经历给大家乐呵一下好了。
时精屋正式开工是20年9月20日,之前是一个我个人做了7、8年的原型,直到19年平安夜在indienova的首次发布。
发到朋友圈后吸引了一个老朋友的投资,就是无象限。随后找了几个老同事组成了时精屋。直到现在也只有5个固定成员,我是唯一的程序。
工作室的初衷是创造一个成员能够把做游戏当作一生职业的环境,要达成这个比开发个游戏难。
做游戏是件心理回报很低的行业,马太效应、不确定性,漫长的周期和超时工作,以及由此引发的冗长的内部塌陷。
很多人从业十年没一款成功,连上线都算稀罕的。时精屋的任务就是接受这些,进而改变这些。
浮石的进展挺快的,尽管一路上属于现学现卖。一开始只想做个地城冒险的简单游戏,就是给那种走格子互抡的游戏换个新颖的战斗方式。后来越做越多,工期也拉长了。从21年春天起一路参与测试的玩家会知道,每次测试都有一堆新增内容,其中不少是基于玩家的意见。而游戏的目标也变成了“一个人的mmo”,即在一个屏幕的视野里获得mmo的体验,但又不需要维护mmo那样庞杂的关系,将体验轻量化。
为此团队努力至今,到现在也只是达到测试的质量和完成度。最近看到玩家在测试中遇到很多bug,以及受到游戏进度的限制,我也会难过。
嗯,如今也是个有版号的游戏了。但恳请玩家能给予更多的耐心,等到浮石这个游戏能承载我们的期望。
还有,我发量很足的,请大家放心。
TapTap
40
1
31