代号MA测试体验与修改意见
2023/01/161743 浏览综合
先说个人的分数:及格。首测能达到我的及格线,其实很不错了,版号也还没下来有得是时间改。
下面我会按各系统说说个人感受以及建议。
亚瑟冒险:包含主线关卡-挑战关卡-支线关卡。
主线关卡主要是为了介绍游戏机制,推进剧情。可现在的问题是整个流程太长了,很多关卡没有意义,难度稍高。2小时的电影和20小时的电视剧都能讲好故事。
挑战关卡目前看来设定是对玩家的考试,考核玩家对于怪物机制以及属性克制的理解。挑战关卡中亚瑟携带的卡牌都会被固定为满阶1级,给玩家提供了一个公平的考试环境,这里要点赞。关卡数量合适,基本都是BOSS战。
支线关卡主要目的是介绍新亚瑟的机制和故事。就以丹蒂的关卡来说,完成的很不错。橄榄石支线第一关打不过去,是我考试不及格了。
美术部分,UI真的很差,一眼看去完全不知道自己该打哪个,UI的引导很差。

资源搜集:提供卡牌与亚瑟养成材料
主要是三个问题。第一个问题还是UI,按钮的风格能否考虑同主界面保持一致?关卡难度选择按钮真的很不明显,我一度以为只是个提示性文本。
第二个问题是逻辑问题,关卡难度能否记录为上一次选择,每一次来狗粮本都得重新切换,非常麻烦。
三星条件的设置需要再合理一些,如辅助和防守亚瑟,在练度高的情况下挑战副本,若不自降卡组战力,需要通过挂机的方式达成,非常不合理。

第三个问题是提示问题,对于已经达成的三星条件,希望能增加提示标记,而不用玩家记忆。我真的是自己在那里数,一百一次,一百两次,很搞笑呢。

联合作战:这应该是本作的核心玩法!
逻辑与UI问题同上,主要是俩个问题。
第一个问题是体力的设定问题,副本中的玩家全部需要消耗体力,导致玩家没法开心的共斗。这合理吗,非常不合理啊!一个游戏的核心玩法不能想玩就玩,这是逻辑上的巨大BUG啊。你让LOL玩家一天只能打两把排位,LOL这游戏还活得下去吗?
第二个问题是难度问题也就是数值问题,当然因为测试大家的练度都能拉得非常高,导致关卡较为简单,不太能说明结果。但整体感受下来,风险点并不多,存在较高的容错。这部分咱也不是专业的,只能说任重道远。希望在数值设计时,能对玩家的练度有一个大致的标准,也能与卡组的评级相对应。

秘宝博弈:新的玩法,很不错,满分
玩法很不错,策略趣味都包含了。还是两个问题。
第一个问题还是体力问题,共斗才是这游戏的核心,所以大家都会把体力花在共斗上。如果将这个按资源本算,消耗体力就该给经验呀。
第二个问题是美术问题,类似于格子的亮灭,对比度不够,不明显。

虚数空间:肉鸽玩法,难受还是难受。
①给牌随机性太强。卡包全是豪,队友属性零提升,游戏体验极差!考虑轮换制?
②整体流程非常枯燥,完全感受不到乐趣。打怪、随机、打怪、随机。既然加入了层数的标准,每层的长度是否能够统一,每层能否必定包含商店?整体流程能否缩短?除每层BOSS外难度是否能够降低?
小怪应该是奖励关,而不应该耗费玩家时间精力。由于MA属性克制非常严重,能否提前预知BOSS属性,否则辛苦搭建的体系直接被BOSS克制,这让玩家如何接受这种运气?MA既然作为策略游戏,应该是策略占据上风,而不是随机占据上风,同样的属性克制,可以参考炉石传说佣兵模式的设计。没有说佣兵模式好的意思,至少要比虚数空间强很多。在拥有肉鸽玩法的养成游戏中,坎公骑冠剑的肉鸽设计也是可以参考的。
③肉鸽很重要的一点是套路和体系的构建。现在是全随机,也没有多选项,策略点在哪里?
④肉鸽还有一个非常很重要的机制,每次死亡都比上一次有提升,但是现在完全没有。
⑤如果非要保留肉鸽玩法,一周玩一次就可以了,周任务的设计是否过于离谱。MA的核心应该是联机共斗!

养成:亚瑟养成与卡牌养成,游戏的重头之一
首先是卡牌养成:主要有两个维度,星级(源阶)与卡牌等级(卡等)。
先说卡等提升,每提升一颗星,等级都会重置,再拉满升星重置。没有进行精密计算,只与记忆中的乖离进行比较,乖离应该是只需要几个彩色切尔莉即可,而且乖离没有重置的过程。当然重置只是个过程,耗费多少经验就是多少经验。如4星40级MR突破到5星MR之后,升级到50级的经验正好等于乖离40级升到50级的经验呢,所以重置过程在数值上看没有太大意义。但重置过程给人的体验是糟糕的,辛辛苦苦的养到满级却要从头开始,这让玩家如何接受?因此还是采用乖离的升级方式更合理。
然后是星级提升,代号MA采用了重复同名卡的方式去突破,不同于乖离抽到即可养成至完整阶段。可以理解成一个角色被拆成了六命,但卡牌游戏不同于角色养成游戏,牌库庞大,你想抽到同名卡其实是非常困难的,尤其在最稀有的MR上更为明显。虽然部分卡保留了使用同属性晶棱的方式突破,但并不是全部卡可用。MR的通用突破材料为传说琪拉莉晶棱,但目前来看获取渠道较少,不知超弩级狗粮本能否掉落。
卡牌养成总结一下就是养成难度大大提高。
这里顺便提下专属卡牌。乖离的卡牌携带,是没有职业限制的,好处就是策略点的增加,而缺点是会导致极端玩法的出现。代号MA不仅无法跨职业带牌(这点我想是因为考虑到单机模式需要配三套卡,同一张出现在两个人手里会很奇怪),同职业的不同亚瑟之间还包含各自的专属牌,这也会加剧不同亚瑟之间的失衡。除了增加氪金点,增加亚瑟特色,不清楚意义是什么。

接下来是亚瑟养成:这个创新没啥好说多,养成难度看数值策划。
至于有没有必要,先看亚瑟养成关联的部分可携带卡牌数量、圣剑技能、亚瑟基础属性。这三个部分,其实就是给乖离增加了武器系统,不同的亚瑟就是不同的武器,你武器越好,输出或者辅助这个职业就更厉害。
①根据亚瑟等级限制可携带卡牌数量,这点我非常不理解目的是什么?如果是限制玩家属性,避免前期推进过于容易,那怪物设计按带满卡设计不就好了吗?这点希望有人能给我答案。
②亚瑟基础属性,标准的设计,等级越高强度越高。不同的亚瑟可能有不同的属性偏向,对应不同的策略需求。
③圣剑技能,需要达到指定等级才可解锁。这点其实我也不太理解,太刀侠挑战灭尽龙不能使用看破斩?你得先打败灭尽龙方可使用?咱们不是角色养成游戏呀,我们是卡牌养成游戏,不能按照角色养成的思路设计。
总体看来亚瑟养成个人认为没有必要,鱼和熊掌不可兼得,卡牌养成要走,角色养成也要走,是否过于贪心了呢?
再说下亚瑟养成一个很大的弊端,提供了不同的亚瑟对应不同的策略需求,但你是否要加入氪金亚瑟呢?如果加入氪金亚瑟,必然是因为基础属性或者圣剑技能特别突出,才会有人购买。那么怪物设计的标准是按照氪金亚瑟的标准还是免费亚瑟的标准呢?我想无论按照按哪个标准设计,都会导致氪金玩家和免费玩家游戏体验的失衡,这会导致大量玩家的流失。而作为一个联机游戏,玩家流失就意味着寿命的结束。
战斗系统:按机制、单人模式、联机模式进行说明,一点点不成熟的看法。
机制:印象最深刻的就是眩晕机制了,非常的离谱,你们官方明明清楚眩晕机制的强度,给BOSS都增加了眩晕免疫。让小怪可用眩晕,高强度针对玩家是为什么?眩晕机制可以等价于乖离的过小剑吧,那个才是什么概率?眩晕机制等于一招鲜吃遍天,让克制与反制荡然无存。其他的机制都比较正常。
单人模式:养成三套卡组、三个角色、控制权全部交给玩家,这在单人模式中其实是符合设计逻辑,但是有两个很严重的问题。
第一个问题是费用的问题:玩家控制三个角色,要出三个人的牌,费用却按单人的费用进行设计。无论你如何从怪物的数值上做设计,你实际的出牌量依然是一个角色,如何实现各职业的搭配?并且由于出牌数量过少,导致手牌无**换,各种COMBO无法实现,这是非常大的弊端。
第二个问题是其实是养成的问题。玩家需要养成三个职业去通过单人模式,必然是较为均衡的养成,但共斗模式的要求是玩家只有一个职业走到极致即可,在有限的资源量下,玩家如何在均衡养成与极致之间做取舍?在共斗玩法为核心背景的前提下,必然要适当降低单人模式的难度。
联机模式:采用了乖离原汁原味的玩法,由于从四人调整为三人,BOSS的机制其实是需要适当简化的,因为少了一个补伤害与弱化的角色。如提督右手需要每回合各够一定伤害,在防守、辅助、输出分工明确的情况下,需要优先击破提督的左手,那就导致右手无人针对。
既然提到了三人与四人,那就谈下自己的看法,人数的降低直接导致的是策略深度和团队感的降低。从四人降为三人,BOSS的机制就如我上面所提,必须要做出简化,决策点也会减少,会趋向于公式化的战斗,游戏乐趣也就荡然无存。因此,如果可以的话,我会选择四人模式。
联机部分还有个非常重要的系统,招募系统。聊天列表招募,点的还没弹出快,必须要有房间列表呀。
密令系统也需要还原,直接输入密令加入房间,非常方便开黑。
联机奖励:部位破坏奖励?名声翻盘奖励?打完BOSS一起翻牌这是一个非常有成就感、仪式感的过程,为什么没有保留呢?
美术:个人主观感受
UI:个人感受就是突兀,简陋,风格不统一,当然这是首测,希望能慢慢统一调整。如升级按钮,不仔细看真的不知道是升级按钮。

建模与战斗动画:MR和UR的出场动画非常漂亮,精彩,点赞。建模我认为已经非常不错了,比纯白乖离好很多了。
镜头:刚刚正好看了下之前乖离打提督的视频,乖离的镜头做的非常好,BOSS的出招都会有特写来强化BOSS的形象,战斗非常有压迫感。
卡面:卡牌收集养成游戏,逃不掉卡面的评价。3D建模的卡面与乖离相比较还是差挺多的,能达到我的及格线,毕竟我主要还是炉石玩家,对卡面的要求没那么高。3D卡面的优点肯定是省钱了。2D卡面的优点则是精致,缺点应该就是费钱,周期较长了。二次元玩家对于卡面应该是非常严格,这一块就看MA团队的抉择了。
其它:
①抽卡的动画,不够惊艳,过程有些平淡,抽卡游戏动画喜欢能好好做下。卡牌卡牌,一定要有绽放的感觉或者说打开的感觉。

②优化,这个也是非常重要的。骁龙865一个两年前的游戏,发热掉帧非常严重。
③保底,首测没有保底我不是明白,这个应该能想到的吧,没有保底,那么大的卡牌池,谁愿意掏钱呢?
④数值,这个非常重要,但我也不是专业的,唯一的建议就是一定要有标准!
结语:希望下次测试能见到一个更好的代号MA。

求职,想进游戏行业。没接触过游戏行业,只有爱好。