ESSE 失落四境 的评价

因高专业度入选icon-wow
ESSE
修改于
2024/7/19
玩过
评价历史
发布来源
Android 设备
大概清楚了玩法和毒点,似乎玩法、养成和剧情之类的也定型了,后面就不再更新了。
有人说这条评价太长,其实一开始只有对游戏本体的评价,没想到阴差阳错之下,这篇评价成为了嘴替,并且迟迟没能等来第二篇比较全面的评价,因此只好不断加更。
其实这一篇评价已经没有什么意义了,和一年前相比,游戏多了一些改动,还请观者移目到更新的其他评价中,感谢。
——写于2023.5.2,迷徊测试结束后——
一句话总结,做得太满了。
月盈则亏,一件事物发展到一定程度,就会向反方向转化。是这样说吗?其实也不是。
相比前一测,本测添加与修改了一些内容:新手指引(包括名词解释、以战斗形式开展的玩法解释等)、剧情文本增改、地图插画修改、增加一章主线章节;角色立绘、数值、技能有所改动,但仍然没有打破人权卡的桎梏。
在开测前,我又去翻了一下游戏的官方微博,里面有一些很久以前的剧情文本,热度很一般。从这次新开放的主线一章来看,这些东西还在被尽力加到游戏中。
如果制作组用了两三年的时间来咀嚼这个故事,那么其实是可以为其心血而期待一波的——问题在于太“满”了。
当玩家面对不能兼得的东西时,就免不了要抛弃一部分,然后怨怨地做出自己的价值判断。
而这种困境的本质在于,你本可以通过错开时间、优化机制、删减赘余等方法让大部分人都能保持天平的平衡,可你却背道而驰,在2d贴图的基础上,选择继续塞满。
这点其实从进场就能看出来了。从地图的角度来看,制作组显然很有余力,多贴了若干个无序且无意义的图,这种统一的绘本风格在结构上难分主次,结果是让场景显得更加混乱。这只是一个例子。
“无序的塞满”,实际上反射出制作组内部对某个构思的野心,和无法有序地将其排列组合进游戏内对应的位置、再将它们正确地呈现给玩家的“能力不足”。
——写于2023.4.17,迷徊测试开启前一日——
测试即将开启,点赞的观者也多了。也证明对开发组的评价还算中肯,多谢老爷们。
看这一大段东西前,可以先去看论坛里的实机演示,看看是否符合自己心意,能有个大概想法。
——写于2023.3.16,迷行测试结束后——
【长篇】
测试已经结束了。遗憾因为当时事务较多,我希望能够在处理完毕后沉淀一段时间再来撰写,故迟到了24天之久。由于没有参加过之前的测试,所以只对本次迷行测试进行评价。另外没有截竞技场打到前三的图,实在咬牙切齿。id兵烟,晚来报道。
这游戏是一个让我又爱又恨的游戏。
其实如果静下心来仔细一想,能谈得上“恨”的游戏,烟海茫茫;可说得出“爱”的游戏,曾几何多?
毕竟所有人都说,游戏是消遣、娱乐,是本不该得的外物,贪嗔痴。恨它是该了,又何来爱?
虽然很想从游戏的制作组说起,不过还是让我们先回到游戏本身吧。
1.文案&立绘——落寞的世界:
游戏主页的各种谜语人拼贴文案是最先抓人眼球的,短短四页共几句话,就快速铺开了一个神秘、等级化、寂寞、迷茫的世界观。在本次测试中,从头到尾,这种谜语的文案乃至于行文风格都十分浓烈。每当主角仿佛和世界有了一丝联系,更大的谜团就会出现,将他拉回那个落寞的世界。除了主角以外,每位角色乃至剧情中的npc都或多或少有属于自己的故事,它们有的能够串联,有的是自己的小天地。这些或直白、或隐喻的只言片语,也为角色本身和还未公开的世界增添了几笔美丽色彩。角色的文案不仅不是废话,反而充满乐趣与信息,这点亦说明了文案同学的功力。
再来回翻看主页这几张简介图片,人物立绘以水墨风为基础,又具有自己的风格。写意而现实,简洁而繁重——意思是说立绘上承载着很多的信息,几乎没有什么为了追求无意义的美感而随便添加上去的东西。这种浓浓的水墨风格似乎昭示着角色们与整个世界的内在情感:他们都很淡雅,即使有用浓烈的颜色,也通过留白强调距离。虽然只展示了几张立绘,但通过论坛里玩家发的角色截图也可以看出,其他角色的立绘也绝不是空虚之物。
当然,迷行测试中的大部分立绘其实离这种传统画风还相差甚远,不过考虑到每次测试都有角色与文案的变动,加之制作组承诺最终会将所有立绘都增进成这种风格,在画风这方面,我认为依旧可以抱以最高的期待。
2.剧情&身份——孤独的孩子:
剧情一开始,我们只能知道一件事:主角是被上面派来做任务的。主角是谁?长什么样?社会关系如何?喜好习惯如何?担任什么职务等等,都如同一片虚无。主角像是一个孤独的孩子,所有人都叫他“旅人”,他好像在所有人的故事里都参与了一脚,又好像随时能被忘记。游戏特有的神秘感与迷茫感,又使玩家代入主角时体会到的寂寞与不安更深一步。回到营地,望着星空,也许旅人会有“沧海一粟”之感。
流浪漂泊,你却管自己叫“旅人”,那其实是一个好面子的称呼。为了让自己不那么孤独,你无所有不用,无所在不及,这样活着会多寂寞?
书接正题。如果玩家愿意抛开这些谜团,迅速地融入当前这个正在跑人物(主线)的自己,那体验尚可算得上及格。迷行测试中的主线剧情仅仅开放了一章,而游戏的设计给我的感觉,就像是每个城市有一章主线。完成主线剧情与通过自由探索触发的支线剧情可以提升探索度,当探索度达到100%后,这个城市的章节就结束了。
第一个城市是水神庇护的城市。借由高山流水的庇护,人们发展出了优越的动力学与行船业,祭祀与商业共同昌盛,人们活得幸福繁荣。主线剧情中规中矩地讲述了一个金人旅商与本地商业寡头间的故事,暗线则穿插了一些温情或荒诞的曲调:迟到的情意、学会与残烛之真理、神的尊名已被遗忘等,剧情上都没有太大的反转,而这点恰恰难得珍贵。人们最能与自己熟悉的事共鸣,如果反转太多,文案原本想传递给玩家的情感体验便会消失殆尽。
除了主线剧情外,本次测试还开放了飞鸟节剧情(没看,好像是角色外传)、满夏高塔剧情(通过循序渐进的战斗解锁每层塔的剧情,结合起来似乎是过往的水神之城的故事,听群友说的,没看)以及无限循环周目打怪以供玩家免费试阵容、共有四个结局的巧流锁剧情(与前几种模式相比可算几乎没有剧情,但本游戏内的所有文字都绝非虚设)。
不过此处仍有一点不好。整个文案都存在一个弊病,就是过分炫耀自己遣词造句的功力,反而使一些伤感之处看着有点假。已识乾坤大,犹怜草木青,文案同学还需再飞一会!
3.战斗&资源——每天能玩多久:
还记得上面说的“又爱又恨”吗?到这里,终于到了“恨”的环节。并非怨恨,更多的或许是无名者的恨铁不成钢——抽卡游戏就是数值游戏,氪多永远比氪少玩得舒服。游戏内20元子一抽,从50抽开始提高出金卡概率,虽然不计费测试每天都送大把福利,但按照测试内的商店与抽卡情况来看,重氪必不可少。
游戏资源卡得很紧,非常依赖通过体力与各种商店(刷体力商店、竞技场商店、活动剧情商店、爬塔商店等)获得的资源。
即便如此,本游戏也有一个新颖之处:大部分角色都可以练。虽然因数值把控问题,总会不可避免地出现绝对的t0卡,但游戏采取的战斗模式偏偏是随机放技能(具体的战斗模式可以先在b站搜索相关视频或看论坛了解),这使得对编队、主角技能、角色技能等都有一定的要求。盲目地全上金卡的结果,时常不如几个金卡带许多紫卡要好。虽然不能平衡太多,但头脑亦是无形的公平。
总得来说,如果你喜欢阅读、喜欢静静地探索与感受,那么这款游戏或许值得一等。
对游戏所展现内容的评价到此结束。下面说说制作组。
不知道是不是参与测试的人比较少、游戏体量又比较小的原因,测试群里常说话的人不多,管理们感觉也是高强度上网的类型,似乎永远在窥视着群消息,有bug马上回应,一艾特立刻回复,一冷群迅速水群。身为测试人员对这点十分满意,群里讨论氛围也十分友好,恍然间常常让我以为回到了十年前的QQ炫舞。打不过就帮你打,不会配队就帮你配,不会过剧情就帮你过,感觉只剩下付费测试帮你充钱。
(话是这么说啊,以后付费测试真能有人帮我充钱吗?)
更深层的是——身为没有参与过以前测试的“萌新”,我对管理组事实上并不了解,因此或许多有冒犯,还请谅解——似乎能从这种氛围中感受到制作组的用心。永远没有戾气与丧气,语气既不官方也不高冷,好像就只是跟大家一起玩的群友一样。然而,真的有需要制作组以官方身份出现时,该出现的人又永远不会缺席。这并不是说一个人能预测永远,而是你可以从他们的行为中看出来,并且坚信一些关于他们的基本道理:他们正在大步前进。他们有爱,并且不灭。
希望由此篇,你可以得到一些关于迷行测试的信息,并期待下次测试的更多展开。
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