大家觉得游戏里的“奇遇”应该是什么样的?

修改于2023/03/24230 浏览综合
        有一说一,不知道是哪家游戏先开创的奇遇这个玩法,我感觉灵感应该是来自武侠仙侠小说里的“机缘巧合”,但是大部分游戏里的奇遇,在我看来其实就是触发方法比较新颖的支线任务。
        我们在看武侠小说的时候,不管是多么老套的掉下悬崖获得秘宝,又或是在洞穴里遇到室外高人指点打通任督二脉,再不济就是行侠仗义的时候不小心拯救了退出江湖多年的隐世高手,其实纵览下来仔细想想,不管是“机缘”还是“奇遇”,那些脍炙人口的故事其实都是有一定的套路化。
       
        就举个简单的例子吧,比如之前大部分人都看过的“戒指里藏师父”的套路,如果这个戒指或者是这个机缘很常见,每个人都拥有同样的东西,那是不是感觉主角也就那样,没有一种天选之人的感觉,再或者某个动漫里的“血继界限”其实也是类似奇遇的东西,只不过这个奇遇是天生的,抛开后续的战力崩坏不谈,有各种各样的血脉,能力也各不相同,也有平平无奇的普通人,哪怕一开始出场的人大部分都有自己特殊的“血脉”但是能力各不相同,就读者来说也不会产生一种好像很寻常的感觉,反而会觉得很酷。
        所以就我看来,所谓的“奇遇”和“机缘”,和获得方式的奇特与否没有任何关系,重点在他的独特性,所有人能通过一样的手段获得同样的东西,那所谓的“奇遇”也就没有“奇”的点了,好像也就变成了平平无奇的一个支线任务。
        但是其实按照这个逻辑来说的话,以单机游戏和小说为载体,确实比较好处理,因为都是主角视角,本身主角就是有一种独一无二的宿命感,所言所行都是独特的,但如果以一款网游为载体的话,就奖励而言没办法达到独一无二的感觉,因为网游不平衡就会有玩家声讨,最差的处理办法就是只有一批人能拿到的奖励。“机缘”也罢“钞能力”也好,要是不影响游戏内玩法的外观之类倒好说,一旦牵扯倒影响游戏内玩法的奖励,那是会让大批玩家体验下降的。这也是为什么我们这么讨厌”氪金”游戏的原因。
        那问题就来了,作为一个网游来说,我们既要“独特”又不想要“不公”,这似乎是一个很矛盾的点,但是如果”独特的奖励”这条路行不通,那我们不如换条路“独特的体验”。
        其实有很多游戏已经在走这条路了,不管是之前大火的《XXX变人》和国产《XX的守护者》都告诉我们游戏不一定是要一成不变的,甚至可以弱战斗弱奖励的,反而是在游戏体验上,或者说剧情体验上下足了功夫,诠释了一种“故事”为主题的“独特体验”,那网游能不能做到这一步呢?我感觉是可以的,甚至是一种更高明的手段,就目前来看逆水寒的爆料,在剧情总体上背靠原著,在剧情的选择上也有意的向这种看重选择,注重参与所打造的。还有之前爆料的游戏GPT,和NPC自由交互的概念,更多的选择就会有自发的独特性,毕竟你我他的选择都各不相同。我觉得这个概念也是能给大家带来一些“独特的体验”,反而倒是可以称的上奇遇了。
        感觉我只能想到这了,不知道大家对游戏里“奇遇”的看法是什么?
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