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6个问题总结一下星火编辑器中角色模型的使用技巧

精华修改于2023/05/301254 浏览主题教程
问题1:如何导入自己的模型?
答案:参考此文档,但是文档需要拿到星火编辑器内测资格才可以访问
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问题2:如何修改官方的模型?
答案:大家在『我的资源』中看到的官方模型,都是不可以直接修改的,需要先『另存为』再进行修改。
另存为以后的资源,只有自己可见,并且可以修改模型的绑点、动画、材质等
TapTap
编辑器内『我的资源』功能
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问题3:为什么我对模型的修改在实机调试时无效?
答案:大家在『另存为』一个模型时,会在云端上传一个这个模型的初始版本,假设其是1.0版本。此后的修改在本地产生了2.0版本,但是云端需要主动将2.0版本上传才能更新至最新版本。
本地调试的时候编辑器使用本地资源,手机上实机调试的时候,编辑器使用的则是云端的资源,所以要通过『上传更新』功能将云端版本与本地版本对齐。
TapTap
上传资源对齐版本
此外大家可能也注意到了『更新资源并重载』,这个功能的目的是将本地版本替换为云端版本,例如本地修改出了2.0,但是对修改不满意,于是就可以重置为云端的1.0版本。
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问题4:为什么我的角色添加动作后,观察到动作有明显的异常形变?
答案:大家仔细观察的话,不难啊发现动画编辑器内的模型骨骼有通用骨骼和非通用骨骼两类;通用骨骼又分为:卡通体型、青蛙(是的青蛙[嗒啦啦2_DOGE])、标准男、标准女、恶魔、肥胖男、强壮男。
通用骨骼和非通用骨骼的动画不可兼容
通用骨骼之间的动画,在此时此刻还没有做好重定向,使用起来会存在形变的问题,但是我们应该会在Q2完成相关的处理工作,后续这些标准体型的动画理论上都可以通用了(青蛙除外)
TapTap
通用骨骼的体型分类
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问题5:角色蓝图中的动画别名怎么理解呢?
答案:动画别名可以让技能在不同模型中使用,比如某一个技能的动画名为『attack』,那么无论这个技能被什么样的模型使用,都会自动去找模型里被动画别名设置为『attack』的动画。
例如狼人和小白兔,可能都有一个动画别名『attack』,对应的实际动画名为『attack_langren』和『attack_xiaobaitu』
关于配置技能动画的逻辑,可以参考:【星火编辑器小教程】如何配置技能动画?
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问题6:如何实现角色的换装?
答案:使用BUFF+附属模型表现节点来组合完成
关于附属模型表现节点,可以参考 :【星火编辑器小教程】如何给单位增加武器?
TapTap
BUFF蓝图也非常简单
TapTap
BUFF添加装备的效果
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如何实现单位的随意拖拽摆放?【星火编辑器教程】截图
如何实现单位的随意拖拽摆放?【星火编辑器教程】
很多小伙伴想做自走棋类的游戏,那么就会涉及到单位的一个最基础的操作,就是选中单位并拖拽和摆放,那如何实现单位的拖拽摆放呢,今天就来教大家如何实现这样的功能。实现效果如下视频所示。 教程开始 第一步: 打开编辑器的触发编辑器,新建一个文件夹(我就叫“拖拽功能”,方便对拖拽功能的逻辑进行归类,如果你不建文件夹也没关系,习惯而已) 第二步: 点击文件夹右边的+号,添加一个变量,我这里叫“变量_目前选中的
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星火编辑器-新手教程-关于多游戏模式的配置和触发的获取截图
星火编辑器-新手教程-关于多游戏模式的配置和触发的获取
HELLO 大家好,我是阿木木牧。最近第一版的内部小范围(几人)第一个图的测试已经结束了。 整体游戏以装备数值的崩坏而告终~ (虽然大家都很欢快。。。) 现在准备开始开发下个阶段的内容啦,就是将游戏模式拆分出来。分成单人模式,多人组队模式(合作PVE),多人匹配模式(对抗模式)。那么,怎么配置呢?说来也很简单哈~ 1,在游戏编辑器中,数据编辑器,找到地图设置。 2,编辑地图设置。比如我希望最大数量
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【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器截图
【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器
废话阶段: 一般我们刚接触星火的时候,使用触发编辑器里的触发器都是直接通过新建触发器来创建,然后往里面添加预先设置好的事件。 虽然能做出游戏,但这样子的触发器是全局的,后面想添加新的玩法或者内容可能会因为之前的全局触发器导致影响后面的新玩法或者内容。可能会有人想到用打开/关闭触发器或者移除触发器来控制,但这样子仍然不是很方便,所以有没有什么方法可以让某个触发器在必要的时候出现,不必要的时候不在。所
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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TapTap 制造积分购买功能与积分计划说明
各位 TapTap 制造的开发者, 过去一段时间,我们收到了不少开发者的反馈:他们不方便使用本地开发功能,同时现有积分额度无法满足游戏开发需求,希望 TapTap 制造提供积分购买功能。 因此,今天 TapTap 制造正式上线积分购买功能。 积分购买功能与平台赠送的积分计划将同时存在。两类积分分开记录,并按照对应规则发放、购买和消耗。 积分包规格 ¥45:6,000 积分,每周可按 ¥25 的折扣
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星火对战平台11月4日不停服维护通知截图
星火对战平台11月4日不停服维护通知
我们计划在11月4日11时开启最新版本星火对战平台的强制更新功能,已经更新至最新版本的玩家不会受到影响。 本次更新内容: 合并了星火编辑器2.0的运行时引擎 优化了部分机型分辨率显示异常的情况 修复了一些已知的问题 #星火对战平台 #星火编辑器
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【游戏上新】发贴前必看注意事项!截图
【游戏上新】发贴前必看注意事项!
1. 【游戏上新】逻辑是在28日中午12点开始的,在这之前上线的游戏不受影响,无需发贴 2. 一个需要发【游戏上新】的游戏,一定是在开发者中心能明确看到下图提示的游戏 3. 【游戏上新】一定要有作品!别不带自荐的游戏链接 #TapTap制造
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手忙脚乱的 Skill 审核感受截图
手忙脚乱的 Skill 审核感受
昨天Skill Hub上线后开发者提交了48个Skill 本来预想的是:只要开发者没有在Skill里「投毒」,检查一下最简单的安全问题就可以上架 当实际看到大家五花八门的Skill时,我看到了这里不小的风险…… 我列一下目前为止发现的问题: 1. 名字起得太大 有些 Skill 实际上只是模板、指南、提示词集合,却用了「生成器」、「全套系统」、「分析器」这种名字,用户预期会被直接拉高 项目经验和通
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2月14日算力奖励发放公告截图
2月14日算力奖励发放公告
我们在近期的更新中上线了算力积分体系,其主要目的是为了防止部分滥用行为。 目前新用户的长期积分和每日积分,足够其制作出中等规模的优质游戏。 但我们不希望积分的存在成为开发者立项与迭代的负担,故而我们在春节后,还会有一系列开发者成长体系上线,帮助认真制作的游戏的开发者实现算力自由。 在此之前,我们将对过往内测期间『编辑推荐』的游戏与游玩人数较多、受TapTap玩家欢迎的游戏开发者、在论坛分享开发经验
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处理完了截止此时所有的资源申请贴截图
处理完了截止此时所有的资源申请贴
1. 51% 的帖子符合进一步支持的条件,我们已经发出了「积分计划三」(60 万积分) 2. 41.5% 的申请目前会先保持在「积分计划二」(5 月 6 日后变更为「积分计划二」),后续会结合游戏完成度、内容质量、更新情况继续观察; 3. 还有少量帖子没有附上游戏链接,暂时无法判断和处理。 目前看起来,无法获得「积分计划三」的主要原因有两个: 1. 粗糙——没有比较优秀的 UI 也没有强烈风格化的
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