《崩坏:星穹铁道》:当你有机会做出选择

2023/05/16346 浏览综合
《崩坏:星穹铁道》公测至今20天的成绩可谓有目共睹。
才刚开服五天流水就过了五亿,TAP评分7.4,足足是当年《原神》开服评分的两倍多,舆论风评优秀得几乎一边倒,还和《原神》一样拿到了IGN总部9分的评价——这次没有“不代表中国部观点”了。
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老实说,我们几乎都能幻视出项目组当场化身UZI香槟四溅的场景了。
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不过今天我们不谈什么奇奇怪怪的节奏,也不煽动什么满城风雨的情绪,只想依据这二十天来的体验聊聊崩铁在我们眼中最大的亮点。在游戏实际公测前,我们听到最多对崩铁的描述就是“JRPG”。的确,这二十天下来的崩铁之旅给我们的体验相当正统,绮丽的美术与建模充满了幻想气息,米哈游一贯超水平发挥的剧情演出可以轻易点燃人们的动作之魂情绪,从游戏中各处都可以看到《轨迹》系列、《女神异闻录》系列等经典JRPG游戏的精神传承,让我们直呼“味儿太正了”!
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但在实际深入体验完目前的游戏内容后,我们看到了崩铁的另一个亮点:沉浸式模拟(Immersive sim)。——这听着像什么需要脑机接口或者VR设备的高端操作崩坏神域提前实装了?,但实际上,也许你在steam商店页的某些游戏中就见过“选择导向”这个标签,它是这种尤其强调玩家选择的游戏最核心的特点。在维基百科的页面中,“沉浸式模拟”这一术语同样也可用于描述沉浸式模拟类型背后的游戏设计理念,主要指通过场景交互与多种方式推进游戏进程的,以玩家选择为主导的设计方式。
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纯粹的“沉浸式模拟”游戏通常都挺小众的——稍微有名些的制作组只有一个Arkane,前几天刚发的《红霞岛》还暴了大雷,给了喜欢这类型游戏的玩家(比如我们)一个内脏暴击。
如果严格依照百科的定义,崩铁其实算不上纯粹的沉浸式模拟游戏,我们依旧更愿称之为一款JRPG游戏,但加入了许多提升游戏体验的IS元素。这可以在游戏中的许多地方找到佐证。相信每个玩家都翻找过贝洛伯格的垃圾桶和仙舟的快递盒儿,在这个连路灯、长椅和邮筒都有好几段不同文案的世界,玩家能在环境和道具边角料中发现的信息多得简直令人发指。
 
其中最为出圈的,莫过于从测试一路火到公测的“垃圾桶文学”。你可以在贝洛伯格的各处调查游戏中的垃圾桶,从中获取垃圾桶的尊严、与垃圾之王的明争暗斗、需要消耗道德才能撕下的神秘标签——以及垃圾。
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哦,还有好看的垃圾。
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而在崩铁之中,这种细碎而丰满的小文案简直遍地都是,随便点开一个道具都能看到一些奇妙的描述。
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任务中遗留的道具也有自己的描述与故事。
 
而在游戏中还有专门用于收录书籍文本的“书架”分栏,其中的信息简直浩如烟海,是名副其实的书架。
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这其实也是IS游戏的特点之一:环境叙事。玩家可以在场景中获取大量的碎片信息,用以补全主线剧情中模糊带过的部分。而崩铁中最不JRPG的地方,大概是主线中主角的性格。玩家操纵的主角“开拓者”不仅与JRPG常见的哑巴工具人差别较大,甚至和米哈游自己的历代主角都有不小的性格差别。
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你说隔壁御三家的性格特点其实还挺鲜明,那《崩3》的主角到底是谁……这真是一个值得讨论的哲学问题。
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崩铁不仅在主角设定与性格方面与传统JRPG存在较大的差异,在支线剧情上也给了玩家不小的自由度。这也是我们眼中崩铁与前作《原神》相比最大的新尝试——崩铁选择将叙事权部分移交给了玩家。在“致黯淡星”支线中,一位研究员与爱人相隔千里,而玩家的选择将决定这一对有情人最终的结局;在“向导佯谬”支线中,一位仿生人觉醒了自我意识,开始探寻自己的真实身份,主角的选择同样将决定她最终的命运……
 
甚至在对角色塑造起到了关键作用的克拉拉“同行任务”(个人剧情)中,你的选择也会直接影响故事的最终结局。故事本身只是很简单的机器人获得神智的故事,但在故事的最后,你需要在主张留下小机器人的克拉拉和主张销毁小机器人的史瓦罗中做出抉择。如果选择了格式化小机器人,那么——小机器人会真的被格式化。
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而如果选择了留下小机器人,你会得到机器人努力制作赠与你的礼物。
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这样的影响并不像JRPG或AVG那样,以“平行世界”的多线设计(隔壁《原神》的邀约任务就是典型的多路线并行结局)并行于游戏中,玩家可以以“收集结局”的心态随意体验,重复在关键节点做出选择,而是虽然存在多个结局,玩家能经历的发展却只有唯一一次。“当你有机会做出选择的时候,不要让自己后悔。”尽管受限于制作成本,目前游戏中的主线暂未展现出更高的自由度,在贝洛伯格的剧情最后玩家依旧只能走向唯一的单线结局,但在主线外的箱庭世界,玩家可以在这个米哈游尽心尽力填充构建的全新世界充分展现出自己的主观能动性,真正在这个世界留下自己的痕迹。所谓“开拓”之旅,的确名副其实。这一设计理念最大的好处在于能更充分地配合米哈游的特长:剧情演出。众所周知,米哈游是一家动画短片制作公司以高质量过场CG闻名的ACG公司,而当玩家通过自己的选择历尽艰辛到达最终的结局后,重重情感的铺垫会为剧情带来更大的加成——如果在今后的《崩铁》中,玩家能依照自己的选择在最后看到不同的结局演出,或许还会进一步加强“这是由我亲手开拓的世界”的成就感。这样的体验将会是十分难得的。现在的游戏呈现出越来越多的“电影化”趋势,过场CG作为一种极其富有表现力的强大叙事手段被应用得越来越多,以至于有些游戏给人的感觉就像一个割裂的闯关+播片模拟器(比如前几年暴雷的《美末2》)。
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只是割裂还算好,有些游戏的播片甚至还会和玩家打架,玩家费劲巴拉地击败剧情BOSS,功劳却在一段过场之后被NPC给拦腰抢下,可能还会被发出一句“你怎么还在”的灵魂质询——这样的处理方式几乎完全消磨了游戏本该赋予玩家的主观能动性,让游戏这一叙事载体的魅力也随之消解了。
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事实上,我们并没有质疑游戏电影化这一趋势本身的意图。
恰恰相反,千禧年后的游戏越来越多地展现出品类融合的趋势,各个游戏类型的玩法彼此交融,界限越来越模糊,游戏剧情的设计也越来越接近舞台剧、电影等艺术形式,这本身是一个好现象。
而制作组在游戏制作的过程中,究竟是要更注重自己的自我表达,将游戏的剧情魅力充分散发出来,还是要牵起玩家的手,将叙事的权利部分交给玩家,与玩家一同完成游戏中的旅程,就要看制作组自己的权衡了。
两种设计理念都能做出优秀的游戏,而《崩铁》无疑是其中格外优秀的那一个。
我们无比期待《崩坏:星穹铁道》今后的表现,也希望米哈游能在即将到来的《绝区零》中给予我们更多惊喜。
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