关于游戏的全面分析
2020/08/15965 浏览建议反馈
先表扬:1、3D地图+轻功探索,很赞
2、武学获取很武侠,策划应该对MUD武侠比较了解
3、支线剧青围绕武学获得、装备获得、能力提升、地图指引、游戏入门等也可以
再说说不足:一、乱,整体框架凌乱,半成品+补丁,似乎更换过策划
1、战棋游戏的最强游戏性:精巧的对局设计,没有体现
2、武侠剧情游戏整个游戏过程中达到:游戏经验获得、技能获取、经济平衡,没有做到。一个成熟的剧情武侠,是数据合理的,过完剧情不会出现无法通关,收集、打造技能学习等在剧情中自然完成。
3、沙盒游戏则是一个虚拟世界,起码未完成世界的终极目标整个世界不会结束,出现剧情分支就游戏完结很奇怪。
4、剧情战棋类游戏也很多,其重点是伙伴培养升级,角色职业配合打通一个个关卡。每个关卡(每次战斗)地图精巧设计也是重点。可是下一站江湖就是一个平面对垒,伙伴几乎无用无脑刷。
5、数据严重失控。不论是经济,还是修为,还是战斗。
于是出个补丁:刷修为、刷钱。因为整体框架战棋、武侠剧情、沙盒自由几大要素没有平衡好,导致自相矛盾;只好额外推出刷刷刷,不刷被碾压,刷了去碾压。
6、因为数据失控剧情变得很可笑!出了新手村不用开始杭城剧情玩家就装备九阴单挑无敌,却强制入门派、给弱鸡当舔狗。蚂蚁一样的门派弟子说句“不得入内”强大如魔神的主角就灰溜溜滚蛋,或者跑一边爬墙攀岩。
解决办法
1、精巧战棋对决很难搞,放弃
2、加入简单时间概念,让游戏更像沙盒。时间一个小时一个小时跳动,出现白天黑夜。有时间店铺可以定点歇业,人们晚上可以回家,剧情也可以分白天黑夜,商店后半夜几点到几点可以开黑市卖稀有物品。
加入时间概念,战役型剧情由时间启动和结束,玩家在剧情不同阶段介入对剧情产生不同影响。
时间可以调整玩家武学获得进度,不可能一切停止等着玩家拿到所有高级武学,引入虚拟竞争者。错过时间就得找到虚拟竞争者才能拿到武学。可以在竞争过程中,买凶杀掉对手,官府陷害对手,联系门派困住对手等等也能增加游戏内涵。
3、交互对话选项多一点,考虑一下人的正常思维,不要简单设个门禁对话了事。
4、游戏思路发散一点,玩家可以拜师、叛师,入正道、入邪道,也可以叛出正道邪道。
5、声望系统、友好度系统,分正道声望、邪道声望、官府声望等,不要一个道德值非黑即白。门派友好度,把武学放门派里,友好度够了才开放。门派友好度够了可以请门派出手,可以联合门派发起大行动。
6、终极目标,达成剧情应该算小目标,小目标完成不应结束游戏。要设计终极目标:一统江湖,可以自己建势力一统江湖,也可以加入正、邪、皇家势力一统江湖。自建势力难度最大,阴谋接管势力难度次之,当辅助最简单。这里文章能做很多,剧情可以不断推动,门派间可以攻伐。也可以几家联合攻伐外敌。
7、玩家也可以在某一时刻金盆洗手,游戏给个未来设想和评价。也可以结婚生个猴子后退出,让猴子继续完成大业。沙盒世界是活的,未达到终极目标不完结。
以上个人看法


