玩了几把总结下目前布若存在的几个问题

修改于2023/08/21486 浏览反馈
这次不是建议,是玩了几把发现的问题和bug
1.在进入挑战房卡的时候,攻击的括号会出现多个,没有开技能时应该每次出现一个括号,往往因此断掉连击
2.游戏在进行大规模的数据运算时,会采用放慢速度的处理方法,也就是“变卡了”,因此这时候布若的括号也会慢下来,而在之前的节奏中突然慢下来,常常误触导致连击丢失。这个与在不在挑战房无关
3.布若的技能刷新问题,我玩了几把下来基本上是靠维持连击或者击中目标刷新CD的,充能效率太低了,一把下来都玩不了几次技能
4.还是技能问题,这技能开启理论上比普通攻击更容易连击,可实操只能狂点(也确实是这个方法),但明明点击速率没变,突然就断连击了,就没一次超过10。可能与第二点有关,括号速度随着游戏变卡突然变慢了。那你这个技能就没有连击的意义,加一下数值罢了
5.布若不能采用地下室装扮,这是因为版权的关系吗?
6.攻击的括号可以再标得显眼一点,细细的白线,弹幕一多根本看不见,还有凭手机卡不卡的感觉猜测它的速度现在是快还是慢
布若是目前操作感和技巧性最强的角色,在其他角色都是无脑棒球,爆炸,拳套,电火冰突突突的局面中,她以一个不能切换武器且需要练度和耐心的异类出现,肯定是不会第一时间受到追捧的。然而越简单单调的东西,就越容易产生疲惫,布若第一时间的门槛,给了玩家持续下去的空间。我一直认为,只有这种操作性的出现,才能给霓虹深渊打一针振奋剂,打造稳定的可玩性,而不是靠一代又一代的纪念品套装,一次又一次的划水地牢来苦苦支撑玩家的动力,因为游戏的玩法基础依然是地牢,自动射击,肉鸽,这样做只是把一块石头尽力去雕琢和上色罢了。为什么FPS,魂类,死亡细胞,音游等等游戏只会用难度来劝退玩家而不是无聊?就是因为它其中包含的操作性。霓虹深渊有这个潜力,虽然就按现在的纪念品玩法发展也挺好的,也没必须做那样的操作性游戏,夹带一点那个意思就够了,布若不缺乏强度和炫酷,她的出现还是给了游戏很大一抹色彩的。
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