论方寸对决如何有效延长游戏寿命

修改于2023/09/22877 浏览综合
我是游戏开服第一天上手的这个游戏,九州风雷-墨寒
对于方寸对决这个游戏,其实是因为之前玩的近2年的武道神尊关服了,而上个赛季的火炬之光又的确比较劝退,处于游戏更换期进入的视野。
本人对于武侠类游戏抵抗力较弱,第一天上手,就对方寸对决的画风,以及游戏玩法比较上瘾,所以持续玩到现在。
游戏总共分为剑、刀、棍、拳四个大流派,每个流派又有3个小流派,组成12个门派玩法。每个门牌有独特的玩法,比如快剑的过牌,寒剑的减伤,金刚的叠加,空明的弃牌,北冥的暗伤,诡刀的三连等等。虽然目前各流派之间做不到平衡,只能说策划的数值能力任重而道远。但是平衡这个东西,大到猪场、鹅厂又有多少能平衡呢。
入手的第一波,凝神,直接用一天的体力值,而不是12点、6点上线领取,简直是上班玩家的福音。玩游戏最讨厌换方式的打卡。运营第一波的150元宝错发成150张点券,并且不回收的运营方式的确大大提升了我对该游戏的欣赏度,毕竟好玩的游戏很多,但是一个好的游戏运营却属于凤毛菱角。运营第二波响应玩家号召自由置换红色古玩,更是把对运营的好感拉满。包括后续的高频的更新,以及每次更新所透露出来的信息,都是在表示运营有在听玩家的建议。
但是很可惜,对于方寸对决来说,其玩法模式导致了其周目游戏寿命必然不长,游戏更新再怎么快,地图设计,玩法再怎么多,都是一次性的,做不到持续性的长久的增加玩家的粘性。再怎么卡真气,卡境界,卡材料都只会从另一个方面减少玩家的活跃时间,从而降低玩家总数量。团队辛辛苦苦2个星期,对于玩家可能就是2个小时都不到的游戏内容,还是一次性的,那么结果只会是策划团队辛苦加班,玩家觉得没有东西玩不领情。
那么根据其他手游的尿性,如何最大化延长游戏寿命。
首先,降低经验获取速度,从目前游戏机制来看,等级上限应该是100级,根据玩家每天可以领取的体力,元宝购买的体力,以及活动获得道具的体力来看,开服8月22日,现在9月22日,刚好一个月时间,第一梯队已经80多级了,这很明显缩短了游戏的寿命。但是减少体力获取值很明显不可行,因为会减少玩家本就不多的上线时间,那么针对这一条,最好的就是缩小体力值与经验值的兑换量,1点体力换10点甚至1点经验,增加每一级升级的经验条。从1级到100级的升级速度控制在6个月到1年左右最佳。对于玩家来说我升的多快无所谓,关键是大家都一样就行,当年传奇砍一个月也就能升1级,不还是大把人在刷嘛。游戏基座设计好了,不会有人去质疑的。
第二条,卡牌获取速度,我看官网各种在喷卡牌升级较慢,高星很难,还容易歪等等问题。我只想含泪的告诉大家,上一个手游,一个红武从1星到满星大概需要20多张,1张红武需要140抽50400元宝(双月卡的情况下一个月满活跃能获得的元宝在7万-8万,每个月省吃俭用,只买一些必须品的消耗大概在2万-3万多一点),而且还是限时的,没有其他获取方式,一个月2次,一次出6张不一样的,3-4个月循环一次,也就是一张红武想要完全体,最起码2年以上,我玩了1年多,也就6张红武,还都是最低星的。这个游戏平均40抽出一个红,选定卡池,第二轮还给保底指定流派卡牌,一对比,香的不行。氪佬可能第一天就满星了,月卡党基本也就1个月,大差不差的都能成行,附带着其他流派成行一大堆。所以想要延长游戏寿命,要么加快红武的设计速度,要么增加其他的武学流派。(虽然想说减少券的量,但是怕你们骂我,而且也的确不适用)最好的是大家在完全体的状态下还有兴趣去研究卡牌的搭配。
第三条,关卡设计。目前游戏出了一大堆副本,从栖霞镇到洛城、桃花坞,监狱等等,看着更新很快,但是你是一次性的啊,打的再慢,也就2个小时就结束了,而官方更新一个副本少说得2个星期吧,这怎么都无法满足玩家的游戏内容。所以最好的办法就是将所有开发的副本变成周本,每周或者每两周更新一次,这样玩家可以有重复的游戏内容,而官方也会越来越省力,至于怕副本获取的资源泛滥也很好解决,可以将慧根果变成第一次通关副本后获得,其他的变成跟随副本刷新。一方面不会让指定道具烂大街,另一方面也可以激发玩家兴趣。
第四条,对出牌方式进行变更。目前的出牌方式为点击一下显示牌的技能,双击出牌,对于一个卡牌类游戏就会大幅增加玩家的屏幕点击率,尤其像降龙、快剑之类的流派,到后期一点3.40张牌,很累。可以变为长按牌查看技能,直接甩出视为出牌,减少一次屏幕点击率,让操作更流畅。然后增加手牌的可视角度,对手牌进行分类,比如最左边辅助排,中间招式牌,最右边防御牌等等,避免手牌混乱。
第五点,增加PVP玩法,一个游戏想要持续性的粘性,必然需要玩家之间的互动,团本也好,PK也罢,单纯的PVE会使兴趣感快速下降,尤其在游戏内容有限的情况下(能做成海拉鲁那样另外说)。所以如何设计一个合理的PK玩法是最重要的一点。有PVP之后,玩家一方面会自我精研各种卡牌的玩法搭配,对不同流派的克制,出牌的顺序等等。就能形成较好的生态循环。至于玩法,可以从手牌数量等考虑,按照目前的数值,不限制手牌的话基本就是谁先出牌谁赢,所以可以设置为第一回合获得2张手牌,第二回合获得3张手牌,以此类推。或者第一回合可以出2张牌,第二回合可以出3张牌等等,后出手的玩家可以第一回合多获取一张牌。但最好将PK的回合控制在5-10个回合以内,过长的不利于玩家的胜利成就感。
第六点,基于PVP考虑,目前角色的数值,其他数值都没有问题,唯一就是血量过少,1000点血,一张牌好几百伤害,3.4张牌就死了,所以可以考虑增加血量上线,增加锻体的体魄加成,增加装备的血量获取,增加其他的道具转化血量方式等等。
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