战棋游戏就应该保证策略深度
2023/10/23747 浏览综合
总看有些高论认为手游就要轻量化,要破圈就得兼顾休闲玩家,搞的现在国产的战棋手游一个二个都成为了走格子的回合制游戏。咱就是说,这个格子咱就是非走不可吗?假如战斗地图地形地貌没有物理效果,战斗站位和操作顺序没有实际意义,这种战棋跟回合制游戏加个buff有什么区别?
战棋游戏就应该保证策略深度,这种策略深度可以是战场地形地貌,可以是不同角色和武器的攻击方式,可以是不同职业技能的自由搭配,可以是不同装备配件对于数值细节的微调。拿个反面典型追放来说,地图小不说,战斗还过于依赖拼战力,枪械特点是一个都没体现出来,你只需要考虑哪些角色aoe范围比较大,那些角色能一招秒就可以了。地图小不是问题,陷阵之志地图更小,但是人家的自由组合和战斗解法更多元化;战斗简单也不是太大问题,诸神王冠战斗也很简单,但是人家的养成自由度和职业种族的丰富度足够;卖角色也不是问题,纷争终结者也卖角色,但是人家的词条搭配能让同一个角色拥有多种战斗模式以发挥不同的作用。
紫龙做战棋的实力还是有的,但是现在的几款游戏也只能算是差强人意,说好听的是old school,说难听的就是老套。河洛的侠客风云传还是传统的战棋玩法,而河洛群侠传就已经是模仿神界原罪那样的行动力范围的战斗模式了,你是明显能看到一些国产开发者勇于创新的意识的。战棋发展了这么多年,已经远远不是那个走格子你打我一下我打你一下的时代了,皇骑的地形差、FFT的行动顺序、为谁炼金和三角战略的速度读条、战场女武神的半即时制、幽浮的兵种配件、SD高达的海陆空战斗、三国志11和14的地形建筑、拉瑞安游戏的角色养成和塑造等等不一而足,如今有着如此之多的战棋衍生玩法,国产游戏为什么还要抱着几十年前的玩法故步自封?
怕太难吸引不了新玩家?难道粥的塔防比战棋简单吗,ZC和萧然Q是干啥的?人家塔防还是即时的,动辄就得对轴,你战棋不点回合结束去看个电影回来继续打都行。更何况自动战斗这种东西就应该是手游的标配,简单的自动战斗,困难的抄作业。让想玩的玩家可以享受操作,让休闲的玩家可以安逸收菜,就好比一部雅俗共赏的电影,可以让专业的影评人看到导演编剧的镜头语言和深刻内涵,可以让老百姓看到精彩的画面,而不是为了向下兼容欣赏水平不高的观众就把电影拍成一分钟的小美丧彪。
怕自动战斗玩家没有参与感?难道那么多卡片对对碰二游有参与感?
怕一局时间太久劝退玩家?你问问吃鸡和MOBA手游玩家,把把游戏2分钟他们乐意不?那种玩游戏比上班打卡还准时的PVP战争策略游戏玩家天天盯着城池别被别人打掉不比你开一局半个小时的战棋累?
说白了,不喜欢战棋的玩家,你怎么去迁就他他都会找出各种理由说战棋的不是,喜欢战棋的玩家,喜欢的一定是战棋本身,而不是你为了卖角色卡而套的那层战棋皮。每个厂商在做战棋游戏之前都应该问自己一个问题:这个战棋我是非做不可吗?