2023/11/18132 浏览反馈
虽然虽然我没有得到测试资格,但是也观看了许多关于终末地的视频,所以我向终末地一提出一些建议
1.每日任务,因为一测并未涉及抽卡资源,所以暂时无法确定每日任务里面的奖励包含抽卡资源。如果设计成像原神那样的每日任务和体力分开,有时候太忙了就会只清体力,忘了每日任务,很容易玩着玩着就导致抽卡资源莫名其妙的减少(其实是自己忘打了)如果设计成明日方舟那种每日任务的方式,由于明日方舟体力不能合成,而且有上限,在自己过于忙的时候很容易体力过满。就是想至少我可以在一天的时间内随意选择时间去清体力或者是完成每日任务,从而获取抽卡资源和每天的奖励
2.战斗,本来就是奔着战斗玩法去的,但从效果上来看有些单一,特别是等级碾压还有等级不足的时候。等级等级不足的时候就是全队都死了,就剩下一个人,然后我们那个人就全图跑,技能好了就放一下,这样把对方的怪活生生磨死。等级碾压的话,那基本上技能就是随便放了。感觉后期可能会比较无聊。我个人并不追求战斗的打击感,就特效好一点(划重点),策略性更强一点。就可以
3.剧情感觉,不够谜语人,就是感觉方舟的剧情有一种特殊的味道,感觉日常对话有点多,希望省略一下(或者加一个跳过键),希望剧情更简要,足够的跌宕起伏,减少没必要的话(比如原神的某些剧情,就把主角当劳动模范,因为平民的一些琐事到处乱跑,剧情上也没有什么体验,也没有什么令人感兴趣的战斗,就是硬拖玩家的在线KPI,太无聊了)
4.关于基建玩法,说实话,我对这个不太感兴趣,因为他并不像塞尔达那样可以造一些机甲战车什么的,我可能就上网去抄一些UP主的攻略就完了,说实话,对于这个玩法我不太抱有期待
5.角色,感觉角色在机制方面不够多,如果周末地还想延续明日方舟的更新迭代的节奏的话,感觉不太行。由于鹰角弄非常优秀的去塑造一个角色,攻心迭代的太快,我感觉容易引起玩家的不满。对于这方面我只能说鹰角加油。
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